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opengl - 在现代游戏中以 OpenGL 3.2 为目标是否合理?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 07:42:34 25 4
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我目前正在开发一个使用 OpenGL 进行渲染的游戏/引擎,最近已经开始逐步淘汰对固定功能管道的支持。我可以针对 2.1,但是我想使用曲面分割或几何着色器以及 2.1 中不存在的各种较新的 GLSL 功能。

考虑到游戏至少要再过一年才能发布,将 3.2 作为最低基础是否合理?

请注意,该游戏确实利用了更新的功能,例如用于延迟照明的 MRT 帧缓冲区等,我根本不打算支持固定功能的硬件。所以它是 2.1 或 3.2,我倾向于 3.2。有谁知道有多少人拥有 3.2 兼容卡的粗略数字以及它们被采用的速度?

最佳答案

我想说的是,Valve 的 Steam 用户覆盖了相当大比例的 PC 游戏人群,在这种情况下,Steam Hardware and Software Survey将是一个相当不错的信息来源。我没有看到任何现成的 OpenGL 支持统计数据,但您可以从 graphics card statistics 中推断出该信息。 .

关于opengl - 在现代游戏中以 OpenGL 3.2 为目标是否合理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8956536/

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