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考虑以下场景:给定 n 个 Polygon2D 节点,它们的行为类似于“阴影”(黑色,alpha 值减半),如何使用 merge_polygons_2d() 方法将所有这些节点组合成一个 Polygon2D 节点?
使用以下硬编码代码,我成功地将所有三个多边形合并为一个。但是我无法弄清楚如何通过迭代使过程自动化,以避免我的方法出现在例如要合并超过 10.. 20.. 多边形的情况下。
func Merge_Map_Shadows() -> void:
# Get all "shadow" polygons and store them in an array,
# then apply xform transform in order to retain it's position and rotation.
# After that, delete the original shadow.
if Map_Shadows.get_child_count() > 0:
var _detected_shadows: Array = []
for _shadow in Map_Shadows.get_children():
var _transformed_polygon: PoolVector2Array = []
for _vector in _shadow.polygon: _transformed_polygon.append(_shadow.transform.xform(_vector))
_detected_shadows.append(_transformed_polygon)
_shadow.call_deferred("queue_free")
# Create the "master shadow" node
var _master_shadow: Polygon2D = Polygon2D.new() ; _master_shadow.color = Color.black ; _master_shadow.color.a = 0.5
# Manually merge two "shadows" to the third and than apply the result to the master node
var _merged_shadow_1: Array = []
var _merged_shadow_2: Array = []
_merged_shadow_1 = Geometry.merge_polygons_2d(_detected_shadows[0], _detected_shadows[2])
_merged_shadow_2 = Geometry.merge_polygons_2d(_merged_shadow_1[0], _detected_shadows[1])
_master_shadow.set_polygon(_merged_shadow_2.front())
Map_Shadows.add_child(_master_shadow)
谢谢,迈克。
最佳答案
因为您要删除和添加同一节点的子节点。我会利用 child 的名单。
在我们开始之前,我们需要记住几件事:
Polygon2D
.Polygon2D
重叠。Polygon2D
节点可能应用了非身份转换。计划是就地合并多边形。我将列出需要删除的多边形。稍后会回来。
让我们从迭代子列表开始。我使用整数索引的原因稍后会有意义,所以我有:
for child_index in Map_Shadows.get_child_count():
pass
我们当然需要 child ,所以:
for child_index in Map_Shadows.get_child_count():
var child = Map_Shadows.get_child(child_index)
但我们需要确保它是一个 Polygon2D
for child_index in Map_Shadows.get_child_count():
var child = Map_Shadows.get_child(child_index)
var found_polygon:Polygon2D = child as Polygon2D
if found_polygon == null:
continue
此外,由于我们将从同一个列表中删除,我们需要考虑它可能正在排队等待删除:
for child_index in Map_Shadows.get_child_count():
var child = Map_Shadows.get_child(child_index)
var found_polygon:Polygon2D = child as Polygon2D
if found_polygon == null or found_polygon.is_queued_for_deletion():
continue
接下来我们需要检查 child 是否应用了非身份转换,如果有,则撤消它:
if found_polygon.transform != Transform2D.IDENTITY:
var transformed_polygon = found_polygon.transform.xform(found_polygon.polygon)
found_polygon.transform = Transform2D.IDENTITY
found_polygon.polygon = transformed_polygon
请注意,我们不需要遍历多边形的点。
现在我们将尝试将多边形与我们已经看到的所有多边形合并。为此,我们需要另一个循环。它看起来就像第一个,除了它上升到当前索引。 这就是我使用索引进行迭代的原因。
for child_subindex in child_index:
var other_child = Map_Shadows.get_child(child_subindex)
var other_found_polygon:Polygon2D = other_child as Polygon2D
if other_found_polygon == null or other_found_polygon.is_queued_for_deletion():
continue
现在我们尝试合并:
var merged_polygon = Geometry.merge_polygons_2d(found_polygon.polygon, other_found_polygon.polygon)
如果它们合并,我们得到一个包含单个项目(合并的多边形)的数组,如果不是这样,它们就不会合并。因此:
if merged_polygon.size() != 1:
continue
最后,当它们合并时,我们将删除当前的多边形(好吧,我们将把它放在一个数组中以便稍后删除它)并将另一个设置为合并后的多边形:
other_found_polygon.polygon = merged_polygon[0]
polygons_to_remove.append(found_polygon)
break
我在这里中断,因为我们已经找到一个多边形来合并当前多边形。无需继续寻找。
当然,单次遍历多边形可能不会完成所有合并。所以把整个东西放在一个 while(true)
里看起来像这样的循环:
var polygons_to_remove:Array
while(true):
polygons_to_remove = []
# the rest of the code here
if polygons_to_remove.size() == 0:
break
for polygon_to_remove in polygons_to_remove:
polygon_to_remove.queue_free()
正如我在开始时所说,我们保留了一个需要删除的多边形列表(好吧,一个数组)。
如果我们没有合并任何多边形,那么我们也不必删除任何多边形。这意味着我们完成了。这就是为什么我们 break
来自 while(true)
当要删除的多边形列表为空时循环。
当然,如果列表不为空,我们实际上需要删除那些节点。所以调用queue_free
在他们。不,我们不需要 call_deferred
,其实我们并不想要call_deferred
因为我们正在检查 is_queued_for_deletion
, 所以我们需要他们立即排队。
因为人们喜欢复制和粘贴,所以这是完整的相关代码:
var polygons_to_remove:Array
while(true):
polygons_to_remove = []
for child_index in Map_Shadows.get_child_count():
var child = Map_Shadows.get_child(child_index)
var found_polygon:Polygon2D = child as Polygon2D
if found_polygon == null or found_polygon.is_queued_for_deletion():
continue
if found_polygon.transform != Transform2D.IDENTITY:
var transformed_polygon = found_polygon.transform.xform(found_polygon.polygon)
found_polygon.transform = Transform2D.IDENTITY
found_polygon.polygon = transformed_polygon
for child_subindex in child_index:
var other_child = Map_Shadows.get_child(child_subindex)
var other_found_polygon:Polygon2D = other_child as Polygon2D
if other_found_polygon == null or other_found_polygon.is_queued_for_deletion():
continue
var merged_polygon = Geometry.merge_polygons_2d(found_polygon.polygon, other_found_polygon.polygon)
if merged_polygon.size() != 1:
continue
other_found_polygon.polygon = merged_polygon[0]
polygons_to_remove.append(found_polygon)
break
if polygons_to_remove.size() == 0:
break
for polygon_to_remove in polygons_to_remove:
polygon_to_remove.queue_free()
是的,我测试了那个东西。有用。但是,我假设这些都是表现良好的多边形。可能存在边缘情况。特别是我没有使用 Polygon2D
进行测试少于三个顶点,一个Polygon2D
与 invert_enable
, 或 Polygon2D
与 polygons
设置(参见 What does Polygon2D's polygons property do? )。
我还可以想到进一步的优化:我们只需要检查在先前 channel 中合并的多边形之间的进一步合并。如果一个多边形完成了一个 channel 而没有合并,这意味着它是孤立的,我们不需要继续检查那个。
关于geometry - (Godot 引擎)使用 Geometry 的 merge_polygons_2d() 方法合并两个以上的多边形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/67412060/
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