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我在纹理贴图/精灵表中一堆紧挨着缩略图/图标。从像素到像素的关系,这些像素正从145像素平方扩大到238屏幕像素平方。我希望访问纹理坐标时框的边缘上的精度为+ -1或2像素,因此我还在缩略图的顶部绘制了4像素的轮廓以隐藏此可能的伪像。但是我看到了准确性的巨大差异。有时它朝一个方向移动,有时朝另一个方向移动。
我检查了数学,不知道发生了什么。
缩略图将放大约1.64倍。因此,源纹理坐标中的单个像素偏移可能会导致屏幕上的像素偏移约2个像素。顶部的4像素白框以1-1像素的比例绘制关系,并且应该在框的边缘的任一侧覆盖约2像素。那部分正在工作。在这里,我关闭了边框以显示纹理坐标的距离...。
我可以手动调整数字以使其消失。但是我必须将纹理坐标的宽度/高度缩小几个源像素,并且在某些情况下,要向起点添加(或减去)5或6个像素。我真的只是希望数学计算出来或弄清楚我在做什么错。这种东西使我发疯!
一堆废话要知道。
着色器正在顶点着色器中进行纹理坐标偏移。
v_fragmentTexCoord0 = vec2((a_vertexTexCoord0.x * u_texScale) + u_texOffset.s, (a_vertexTexCoord0.y * u_texScale) + u_texOffset.t);
gl_Position = u_modelViewProjectionMatrix * vec4(a_vertexPosition,1.0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
filterTypes[FT_gradientMap20].thumbTexOffsetS = 0.63720703125;
filterTypes[FT_gradientMap20].thumbTexOffsetT = 0.1416015625;
filterTypes[FT_gradientMap21].thumbTexOffsetS = 0.7080078125;
filterTypes[FT_gradientMap21].thumbTexOffsetT = 0.1416015625;
最佳答案
经过大量的实验,并且必须创建一个网格状的引导纹理,这样我才能确切地看到每个纹理有多远...我终于明白了!
实际上,这很简单。
uniform mat4 u_modelViewProjectionMatrix;
uniform mediump vec2 u_texOffset;
uniform mediump float u_texScale;
attribute vec3 a_vertexPosition;
attribute mediump vec2 a_vertexTexCoord0;
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