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我正在尝试绑定(bind)要解释为 Alpha、亮度或强度的纹理。我正在使用 OpenGL 4.0。我可以毫无问题地将它们绑定(bind)为 GL_RED OK,即:
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
i,
GL_RED,
mipSizeX,
mipSizeY,
0,
GL_RED,
GL_UNSIGNED_BYTE,
nullptr);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
i,
GL_ALPHA8
mipSizeX,
mipSizeY,
0,
GL_ALPHA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
nullptr);
最佳答案
Are those formats deprecated with GL 4.0
关于opengl - GL_ALPHA、GL_LUMINANCE,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15618343/
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我在使用 gl_luminance 定义 FBO 时遇到了一些问题。这是我使用的代码, generateRenderToTexture(GL_RGBA, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_B
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我正在结合 libvpx(WebM 解码库)和 OpenGL ES 2.0 着色器(适用于 Android)获得的 yuv 数据进行编程。 这些是相同的字节数组,但在这种情况下绘制不正确。 成功: /
我是一名优秀的程序员,十分优秀!