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godot - 线条渲染有时无法检测相交以及如何在循环时使其更宽容

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 07:38:17 25 4
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我有一个创建循环的 2d 线渲染,我注意到的一个问题是,当以速度循环时它有时无法检测到,我想知道如何阻止这种情况发生,另一个问题是如何让它更宽容例如,如果这条线真的很接近前一条线,我希望它把它算作一个循环,以及我如何使这条线实际上成为鼠标指针而不是让它在后面,这可能是一个问题 future 我目前让它创建一个区域 2d 来检测它自身内部的物品/对象我想知道是否有更好的方法来准确地检测它们在所述循环中。
我上传了一个视频链接,可以直观地向您展示问题:https://www.youtube.com/watch?v=Jau7YDpZehY

extends Node2D

var points_array = PoolVector2Array()
#var check_array = []
var colision_array = []
var index : int = 0
onready var Line = $Line2D
onready var collision = $Area2D/CollisionPolygon2D
onready var collision_area = $Loop_collider

func _physics_process(delta):
Line.points = points_array # Link the array to the points and polygons
collision.polygon = points_array

if Input.is_action_just_pressed("left_click"): #This sets a position so that the next line can work together
points_array.append(get_global_mouse_position()) # This makes a empty vector and the mouse cords is assigned too it
#points_array.append(Vector2()) #This is the vector that follows the mouse

if Input.is_action_pressed("left_click"): #This checks the distance between last vector and the mouse vector
#points_array[-1] = get_global_mouse_position() # Gets the last position of the array and sets the mouse cords
var mouse_pos = get_global_mouse_position()
var distance = 20
while points_array[-1].distance_to(mouse_pos) > distance:
var last_point = points_array[-1]
var cords = last_point + last_point.direction_to(mouse_pos) * distance
points_array.append(cords)
create_collision()

if points_array.size() > 80: # This adds a length to the circle/line so it wont pass 18 mini lines
points_array.remove(0) #Removes the first array to make it look like it has a length
#check_array = []
colision_array[0].queue_free()
colision_array.remove(0)
if Input.is_action_just_released("left_click"): # This just clears the screen when the player releases the button
points_array = PoolVector2Array()
#check_array = []
for x in colision_array.size():
colision_array[0].queue_free()
colision_array.remove(0)
#index = 0
if points_array.size() > 3: # If the loop is long enough, to detect intersects
if points_array[0].distance_to(get_global_mouse_position()) < 5: # Checks if the end of the loop is near the end, then start new loop
new_loop()
for index in range(0, points_array.size() - 3):
if _segment_collision(
points_array[-1],
points_array[-2],
points_array[index],
points_array[index + 1]
):
new_loop()
break

#if check_array.size() != points_array.size():
# check_array = points_array
#create_collision()

func _segment_collision(a1:Vector2, a2:Vector2, b1:Vector2, b2:Vector2) -> bool:
# if both ends of segment b are to the same side of segment a, they do not intersect
if sign(_wedge_product(a2 - a1, b1 - a1)) == sign(_wedge_product(a2 - a1, b2 - a1)):
return false

# if both ends of segment a are to the same side of segment b, they do not intersect
if sign(_wedge_product(b2 - b1, a1 - b1)) == sign(_wedge_product(b2 - b1, a2 - b1)):
return false

# the segments must intersect
return true

func _wedge_product(a:Vector2, b:Vector2) -> float:
# this is the length of the cross product
# it has the same sign as the sin of the angle between the vectors
return a.x * b.y - a.y * b.x

func new_loop(): # Creates a new loop when holding left click and or loop is complete
var new_start = points_array[-1]
collision.polygon = points_array
points_array = PoolVector2Array()
collision.polygon = []
#check_array = []
points_array.append(new_start)
for x in colision_array.size():
colision_array[0].queue_free()
colision_array.remove(0)

func create_collision(): # Creates collisions to detect when something hits the line renderer
var new_colision = CollisionShape2D.new()
var c_shape = RectangleShape2D.new()
var mid_point = Vector2((points_array[-1].x + points_array[-2].x) / 2,(points_array[-1].y + points_array[-2].y) / 2)
c_shape.set_extents(Vector2(10,2))
new_colision.shape = c_shape
if points_array.size() > 1:
colision_array.append(new_colision)
collision_area.add_child(new_colision)
new_colision.position = mid_point
#new_colision.position = Vector2((points_array[-1].x),(points_array[-1].y))
new_colision.look_at(points_array[-2])

func _on_Area2D_area_entered(area): # Test dummies
print("detect enemy")


func _on_Loop_collider_area_entered(area):
print("square detected")

最佳答案

诊断
症状 1

I have noticed is that when looping at speed it sometimes doesn't detect


这是发生的事情:
  • 当鼠标指针在帧之间移动太多时,它会在此处创建多个段:
        var mouse_pos = get_global_mouse_position()
    var distance = 20
    while points_array[-1].distance_to(mouse_pos) > _distance:
    var last_point = points_array[-1]
    var cords = last_point + last_point.direction_to(mouse_pos) * distance
    points_array.append(cords)
    create_collision()
  • 但是碰撞检查只是比较最后一个,这里:
        for index in range(0, points_array.size() - 3):
    if _segment_collision(
    points_array[-1],
    points_array[-2],
    points_array[index],
    points_array[index + 1]
    ):
    new_loop()
    break
    *请记住[-1]给出最后一项,[-2]倒数第二。

  • 因此,交叉点可能发生在未检查的线段之一上。

    症状 2

    how to make it more forgiving for example if the line is really close to a previous line I would like it to count that as a loop


    我们可以检查点到线段的距离。

    症状 3

    how would I make the line actually be the mouse pointer instead of having it ghost behind


    目前,这些段的长度都相同。这似乎是您创建方式的限制 CollisionShape2D .

    治疗选择
    我们可以通过检查每个段来解决症状 1。症状 2 通过改进上述检查。但是我们仍然需要一个允许可变段长度的症状 3 解决方案。
    如果我们创建一个支持可变段长度的解决方案,我们就不需要一次创建多个段,这就解决了症状 1。我们仍然需要改进检查来解决症状 2。
    如果我们需要改进检查碰撞的方式并且无论如何我们都在重写碰撞,我们不妨实现一些允许我们检测自相交的东西。
    我们将移植一种定义碰撞形状的新方法,它允许我们制作所需尺寸的旋转矩形。

    外科手术
    我最终重写了整个脚本。因为我就是这样,我猜。
    我决定让脚本在以下结构中创建它的子节点:
    Node
    ├_line
    ├_segments
    └_loops
    这里 _line将是 Line2D , _segments将持有多个 Area2D ,每一个段。和 _loops还将举办 Area2D ,但它们是跟踪的循环的多边形。
    这将在 _ready 中完成:
    var _line:Line2D
    var _segments:Node2D
    var _loops:Node2D

    func _ready() -> void:
    _line = Line2D.new()
    _line.name = "_line"
    add_child(_line)
    _segments = Node2D.new()
    _segments.name = "_segments"
    add_child(_segments)
    _loops = Node2D.new()
    _loops.name = "_loops"
    add_child(_loops)

    我做出的另一个决定是考虑申请数据的方式:我们正在采取立场。第一个位置是刚按下点击时。随后的位置是它移动的时候。从这些位置,我们将点添加到线和线段。从这些片段中,我们将得到循环。我们将继续以这种方式,直到释放点击。
    好吧,如果单击是刚刚按下还是按住,都没有关系。无论哪种方式,我们都采用鼠标的位置。
    现在, _physics_process看起来像这样:
    func _physics_process(_delta:float) -> void:
    if Input.is_action_pressed("left_click"):
    position(get_global_mouse_position())
    # TODO
    我们还需要在点击释放时进行处理。让我们为此创建一个函数,稍后再考虑:
    func _physics_process(_delta:float) -> void:
    if Input.is_action_pressed("left_click"):
    position(get_global_mouse_position())
    if Input.is_action_just_released("left_click"):
    total_purge()
    position我们将遵循移动最后一个点以匹配最近位置的奇怪技巧。我们需要确保至少有两点。所以第一个点不会移动,我们可以安全地移动最后一个点。
    var _points:PoolVector2Array = PoolVector2Array()
    var _max_distance = 20

    func position(pos:Vector2) -> void:
    var point_count = _points.size()
    if point_count == 0:
    _points.append(pos)
    _points.append(pos)
    elif point_count == 1:
    _points.append(pos)
    else:
    if _points[-2].distance_to(pos) > _max_distance:
    _points.append(pos)
    else:
    _points[-1] = pos
    请注意,我们检查到倒数第二个点的距离。我们无法检查最后一点,因为那是我们要移动的一点。
    如果距离大于 _max_dinstance然后我们添加一个新点,否则我们移动最后一个点。
    我们还需要添加和更新段:
    var _points:PoolVector2Array = PoolVector2Array()
    var _max_distance = 20

    func position(pos:Vector2) -> void:
    var point_count = _points.size()
    if point_count == 0:
    _points.append(pos)
    _points.append(pos)
    add_segment(pos, pos)
    elif point_count == 1:
    _points.append(pos)
    add_segment(_points[-2], pos)
    else:
    if _points[-2].distance_to(pos) > _max_distance:
    _points.append(pos)
    add_segment(_points[-2], pos)
    else:
    _points[-1] = pos
    change_segment(_points[-2], pos)
    你知道,我们稍后会担心它是如何工作的。
    我们还需要处理点数过多的情况:
    var _points:PoolVector2Array = PoolVector2Array()
    var _max_points = 30
    var _max_distance = 20

    func position(pos:Vector2) -> void:
    var point_count = _points.size()
    if point_count == 0:
    _points.append(pos)
    _points.append(pos)
    add_segment(pos, pos)
    elif point_count == 1:
    _points.append(pos)
    add_segment(_points[-2], pos)
    elif point_count > _max_points:
    purge(point_count - _max_points)
    else:
    if _points[-2].distance_to(pos) > _max_distance:
    _points.append(pos)
    add_segment(_points[-2], pos)
    else:
    _points[-1] = pos
    change_segment(_points[-2], pos)
    我们需要更新 Line2D ,我们需要处理任何循环:
    var _points:PoolVector2Array = PoolVector2Array()
    var _max_points = 30
    var _max_distance = 20

    func position(pos:Vector2) -> void:
    var point_count = _points.size()
    if point_count == 0:
    _points.append(pos)
    _points.append(pos)
    add_segment(pos, pos)
    elif point_count == 1:
    _points.append(pos)
    add_segment(_points[-2], pos)
    elif point_count > _max_points:
    purge(point_count - _max_points)
    else:
    if _points[-2].distance_to(pos) > _max_distance:
    _points.append(pos)
    add_segment(_points[-2], pos)
    else:
    _points[-1] = pos
    change_segment(_points[-2], pos)

    _line.points = _points
    process_loop()
    好的,让我们谈谈添加和更新段:
    var _width = 5

    func add_segment(start:Vector2, end:Vector2) -> void:
    var points = rotated_rectangle_points(start, end, _width)
    var segment = Area2D.new()
    var collision = create_collision_polygon(points)
    segment.add_child(collision)
    _segments.add_child(segment)

    func change_segment(start:Vector2, end:Vector2) -> void:
    var points = rotated_rectangle_points(start, end, _width)
    var segment = (_segments.get_child(_segments.get_child_count() - 1) as Area2D)
    var collision = (segment.get_child(0) as CollisionPolygon2D)
    collision.set_polygon(points)
    这里 _width是我们想要的碰撞多边形的宽度。
    我们要么添加一个 Area2D带有一个碰撞多边形(通过我们稍后会担心的函数创建),或者我们取最后一个 Area2D并以相同的方式更新其碰撞多边形。
    那么,我们如何获得旋转矩形的点数呢?
    static func rotated_rectangle_points(start:Vector2, end:Vector2, width:float) -> Array:
    var diff = end - start
    var normal = diff.rotated(TAU/4).normalized()
    var offset = normal * width * 0.5
    return [start + offset, start - offset, end - offset, end + offset]
    所以你把从线段开始到结束的向量旋转四分之一圈(也就是 90º)。这为您提供了一个与线段垂直(垂直)的向量,我们将使用该向量为其指定宽度。
    从起点开始,我们通过法线方向的一半宽度找到矩形的第一个点,我们通过相反方向的另一半宽度找到第二个点。对终点做同样的事情,我们有矩形的四个角。
    我们按顺序返回它们,使它们围绕矩形。
    用这些点创建一个碰撞多边形很简单:
    static func create_collision_polygon(points:Array) -> CollisionPolygon2D:
    var result = CollisionPolygon2D.new()
    result.set_polygon(points)
    return result

    好的,让我们谈谈净化。我添加了一个功能来清除点(线的)和线段。这是总清除的一部分。另一部分将删除循环:
    func total_purge():
    purge(_points.size())
    purge_loops()
    那很简单。
    好的,为了清除点和分段,我们迭代并删除它们。
    func purge(index:int) -> void:
    var segments = _segments.get_children()
    for _index in range(0, index):
    _points.remove(0)
    if segments.size() > 0:
    _segments.remove_child(segments[0])
    segments[0].queue_free()
    segments.remove(0)

    _line.points = _points
    检查 if segments.size() > 0顺便说一下,这是必要的。有时清除会留下没有段的点,这会在以后导致问题。这是更简单的解决方案。
    当然,我们必须更新 Line2D .
    清除循环呢?好吧,您将它们全部删除:
    func purge_loops() -> void:
    for loop in _loops.get_children():
    if is_instance_valid(loop):
    loop.queue_free()

    最后我们可以处理循环。我们将检查线段的重叠区域,以确定它们是否相互交叉。
    一个警告:我们要忽略相邻段的重叠(这肯定会发生,并且不构成循环)。
    所以我们迭代段,检查重叠区域,在段中寻找它们(如果它们在那里),如果它们不相邻(它们在段之间的索引的差异必须大于1)。如果这一切都发生了,我们就有了一个循环:
    func process_loop() -> void:
    var segments = _segments.get_children()
    for index in range(segments.size() - 1, 0, -1):
    var segment = segments[index]
    var candidates = segment.get_overlapping_areas()
    for candidate in candidates:
    var candidate_index = segments.find(candidate)
    if candidate_index == -1:
    continue

    if abs(candidate_index - index) > 1:
    push_loop(candidate_index, index)
    purge(index)
    return
    所以,当一个循环发生时,我们想用它做点什么,对吧?就是这样 push_loop是为了。我们还想删除属于循环(或循环之前)的点和线段,因此我们调用 purge .
    只有 push_loop剩下来讨论:
    func push_loop(first_index:int, second_index:int) -> void:
    purge_loops()
    var loop = Area2D.new()
    var points = _points
    points.resize(second_index)
    for point_index in first_index + 1:
    points.remove(0)

    var collision = create_collision_polygon(points)
    loop.add_child(collision)
    _loops.add_child(loop)
    如您所见,它创建了一个 Area2D ,具有与循环相对应的碰撞多边形。我决定使用 rezise删除循环之后的点,并使用 for 循环删除之前的点。所以只剩下循环的点。
    另请注意,我正在调用 purge_loops一开始,这确保一次只有一个循环。

    回到症状上来:症状 1 和 3 可以通过始终移动最后一个点(并更新段)的技巧解决。症状 2 由矩形的宽度解决。调整该值。

    关于godot - 线条渲染有时无法检测相交以及如何在循环时使其更宽容,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/67633200/

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