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大量的谷歌搜索,我仍然没有掌握可能是一个简单的解决方案。
场景:“主要”。包含一个 TileMap“Grid”,并附有一个脚本“Grid.gd”。
场景:“玩家”。包含一个带有脚本的 KinematicBody2D“播放器”“Player.gd”
在 Player.gd 中,我需要调用 Grid.gd 中的一个方法“_Calculate”,将两个变量传递给它,并让它返回一个变量。
var vNewPosition = Grid._Calculate(vPlayer, vInputDirection)
最佳答案
鉴于
The Main scene has an instance of the Player scene
In Player.gd, I need to call a method in Grid.gd "_Calculate", pass it two variables, and have it return one variable.
get_node
为拿到它,为实现它。
onready var _grid = get_node("../../grid")
或类似的东西。
var vNewPosition = _grid._Calculate(vPlayer, vInputDirection)
这种方法当然是
不推荐 .如果节点路径错误,它将中断。
NodePath
Player.gd 中的变量并使用它来获取网格:
exprort var grid_path:NodePath
onready var _grid = get_node(grid_path)
然后需要将Main场景中的Grid Path属性设置为Grid。
exprort var grid_path:NodePath
onready var _grid = get_node_or_null(grid_path)
并记得在使用之前检查 grid 是否为空:
if grid == null:
return # or whatever
var vNewPosition = grid._Calculate(vPlayer, vInputDirection)
或者像这样:
var vNewPosition = grid._Calculate(vPlayer, vInputDirection) if grid != null else null
这也允许我们指定一个默认值
vNewPosition
当没有网格时将采用(行尾的
null
)。因此,当没有 Grid 时,您可以让 Player 工作,当有它时,它就会使用,无论在哪里(因为 Main 告诉它它在哪里)。
grid
是一个有
_Calculate
的东西.我们还假设有零个或一个,而不是多个。我可以想到一种方法来解决这个问题,但是为了解耦而解耦是不必要的。我认为这对您的用例来说已经足够好了。但是,如果您想要过度设计的方式,请告诉我。
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