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OpenGL:为什么正方形纹理占用更少的内存

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 07:34:21 58 4
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问题:
如果存储在正方形纹理中而不是长矩形纹理中,为什么相同数量的像素占用的视频内存显着减少?

示例:
我正在使用glTexImage2D命令创建360个4x16384大小的纹理。内部格式为GL_RGBA。 视频内存:1328 MB。

如果我用相同的数据创建360 256x256纹理,则内存使用量小于100MB。

使用集成的Intel HD4000 GPU。

最佳答案

并不是说纹理是矩形的。大约是其中一个尺寸非常小。

为了以最佳方式从纹理中选择纹理像素,硬件将采用所谓的“模糊化”。一般的想法是,它将重组纹理中的字节,以便在二维中彼此相邻的像素也将在内存中成为相邻的像素。但这需要纹理在两个维度上都具有一定的最小大小。

现在,纹理过滤硬件可以忽略此最小尺寸,而只能从纹理实际尺寸内的像素中获取。但是这些额外的存储空间仍然存在,占用的空间没有用处。

鉴于您所看到的,Intel极度困惑的硬件很有可能具有32或64像素的基本最小尺寸。

在OpenGL中,除了您在这里所做的以外,您无法做很多其他操作来检测这种不一致性。

关于OpenGL:为什么正方形纹理占用更少的内存,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38826080/

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