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我在尝试为 Vulkan 构建投影矩阵时遇到了矛盾,并且还没有找到关于投影矩阵如何将 Z 从输入向量映射到输出的解释。映射 x 和 y 很简单。我的理解是 OpenGL 投影矩阵应该将近视锥平面映射到 -1,将远平面映射到 +1。 Vulkan 分别为 0 和 +1。映射应该是对数的,以便在近场中获得更高的精度。
下面的示例使用近 (n) = 1,远 (f) = 100。
这是使用我根据 Vulkan 规范构建的矩阵的 z 映射图。它会在渲染中产生错误,但会产生我理解的正确结果:lambda z: (f / (f-n) * z - f*n/(f-n)) / z
我在网上找到的最常见的 OpenGL 投影图,应该从 -1 映射到 +1:lambda z: ((-f+n)/(f-n)*z - 2*f*n/(f-n))/-z
这是从我使用的库生成的,用于 OpenGL(Rust 中的 cgmath):
除非我理解 z 应该映射到什么,否则我无法构建一个合适的 Vulkan 投影矩阵(我没有通过谷歌找到它)。我怀疑这是由于着色器在投影后矩阵进行了隐式校正,实际上映射到我列出的范围,但如果是这样,我不知道通过 proj mat 输入什么范围。
最佳答案
The mapping should be logarithmic, allowing greater precision in the near field.
A plot of the most common OpenGL projection I've found online, which should map from -1 to +1:
lambda z: ((-f+n)/(f-n)*z - 2*f*n/(f-n))/-z
(-(f+n)/(f-n)*z - 2*f*n/(f-n))/-z
cgmath
相似的图。锈库。
-z
在那个公式的分母上?经典的 GL 惯例一直是使用右手眼空间,但使用左手窗口空间。因此,经典的 GL 投影矩阵沿
-z
投影。方向。参数
n
和
f
尽管如此,仍然以沿观察方向的距离给出。这意味着,实际剪裁平面将在
z_eye = -n
和
z_eye=-f
在眼睛空间。您在图表中绘制的是相机后面的范围,您将看到夸张的第二个分支,通常会被剪掉,并将映射到
[-1,1]
之外。间隔。
-z
方向是纯粹的约定,它不受任何强制,因此您可以使用
+z
投影矩阵。
I'm unable to build a proper Vulkan projection matrix (Of which I've found none via Google) unless I understand what z should map to. Here's a plot of z mapping using a matrix I constructed to the Vulkan spec. It produces errors in rendering, but produces the correct result as I understand it:
lambda z: (f / (f-n) * z - f*n/(f-n)) / z
+z
的投影方向在眼睛空间。 [0,1]
剪辑约定还可以在使用浮点深度附件时更好地使用精度:通过反转映射,将近平面映射到 1,将远平面映射到 0,您可以显着提高精度。看看
this nvidia devblog article更多细节。
关于opengl - 投影矩阵 : What should depth map to?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/52893875/
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