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我在屏幕上渲染了一堆形状(多边形),我没有使用深度测试。
我只是希望这些形状在绘制在空白区域时使用自己的颜色,并且在绘制到任何非空区域时使用红色像素,即在我的情况下绘制在另一个多边形上。
这里的问题实际上在于我可以使用的颜色以及我可以分配的因素。
所以假设我的颜色是任意的,比如 RGBA(0.5, 0.7, 0.3, 1.0)。
这意味着当我绘制第一个对象时,它最终会出现在 Framebuffer 中。
然后我用相同的颜色绘制重叠的第二个对象。但我希望重叠区域为红色(1,0,0,1)。
但在这里我遇到了问题,因为无论我为混合函数分配什么 sFactor 和 dFactor - 我永远无法增加这些值。
显然,当帧缓冲区中没有任何内容时,我需要以因子 1 绘制我的原始颜色,而当有东西时,则以 0 为因子。所以第一个因素是简单的选择:GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA。
但是对于第二个因素,假设我想将原始颜色 RGBA(0.5, 0.7, 0.3, 1.0) 变成红色 RGBA(1, 0, 0, 1),我显然不能。因为我的因子被限制为 [0,1],所以我最多可以将结果的红色 channel 设为 0.5,而不是更大。我可以通过提供 GL_CONSTANT_COLOR 作为一个因素来轻松否定其他 2 个 channel ,但我不能使任何 channel 大于原始 channel 。
或者我可以吗?
有没有其他方法可以实现我正在寻找的东西?
编辑/回答:
按照建议,我使用了模板缓冲区,这正是我所需要的。我没有选择为它制作一个单独的帧缓冲区,而是在相同的地方工作,因为它对我来说效果更好,并且 promise 更少的开销。
无论如何,这是伪代码:
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilOp(GL_INCR,GL_INCR,GL_INCR);
glStencilFunc(GL_ALWAYS,1,0xFF);
glStencilMask(0xFF);
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, GL_ONE);
renderer.render(stuff);
// Parts of above stuff are erased / cleared
glStencilOp(GL_ZERO,GL_ZERO,GL_ZERO);
glBlendFunc(GL_ZERO,GL_ZERO);
renderer.render(eraser);
glStencilOp(GL_INCR,GL_INCR,GL_INCR);
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, GL_ONE);
renderer.render(moreStuff)
glStencilMask(0x00); //Disable writing to stencil buffer
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO); // render above everything
glStencilFunc(GL_LESS,1,0xFF); //only parts that are above 1 stencil value, i.e. intersections
//this is a bit unintuitive
renderer.render(overlay); //quad that is filled with solid color, and takes the entire screen
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
效果很好!我还包括了删除一些渲染图像的部分,以防万一有人需要类似的任务。
最佳答案
您的问题最好借助 stencil buffer 来解决.
您可以使用 glStencilOp(GL_INCR,GL_INCR,GL_INCR)
将基元渲染到屏幕外模板缓冲区中。 .这有效地计算了每个像素重叠的基元数量。完成后,使用着色器绘制一个全屏四边形,该着色器根据模板缓冲区中的值计算颜色(零表示背景颜色)。
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