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c++ - 稳定级联阴影映射中的光 View 矩阵

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 07:23:21 25 4
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我最近实现了级联阴影贴图并通过遵循此 post 使其稳定.现在一切正常,除了当我将定向光移动到世界的顶部中间时,阴影突然变暗。通过一些调试,我发现光照 View 矩阵导致了问题。
这就是我计算 View 矩阵的方式:

glm::mat4 view = glm::lookAt(
center + lightDirNorm * nearOffset,
center,
camera.worldUP
);
center是边界球体中心, worldUPvec3(0.0, 1.0, 0.0) 的常数值, lightDirNorm是从世界原点到光源位置的归一化光方向。
当我将灯光位置移动到 vec3(0.0, 20.0, 0.0) , lightDirNorm变成 vec3(0.0, 1.0, 0.0) .在这种情况下, View 方向与 worldUP 在同一条线上 vector 。因此,不可能做叉积并计算 right vector 。这很烦人,因为它是一个共同的光方向。
由于阴影稳定, worldUP这里使用的 vector 必须是常数。我能想到的唯一解决方法是向 worldUP 添加一个小的偏移量。 vector ,使它像 vec3(0.00001, 1.0, 0.0) .
我想知道是否有更好的方法来处理?

最佳答案

“使其稳定”不适用于方向改变的光源。稳定性是指光源静止时相机的运动。因此,您可以选择任何正交 up vector 作为 lightDirNorm 的函数,它会让你的阴影保持稳定。
我也建议 staying away from any lookAt functions .而是通过方位角和高度指定您的光方向,并使用旋转矩阵来计算 View 矩阵,而没有任何奇异点的危险。

关于c++ - 稳定级联阴影映射中的光 View 矩阵,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/68367903/

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