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我正在尝试围绕全局轴旋转我的模型。这就是我所拥有的:
我创建了一个方法来处理用户输入。如果用户按 A 或 D,模型将围绕 Z 轴向左或向右旋转 90 度。如果用户按下 W 或 S,它将围绕 X 轴向前或向后旋转 90 度。最后,如果用户按下 Q 或 E,它将绕 Y 轴向左或向右旋转。但是如果我在 x 轴上旋转,然后尝试在 y 轴上旋转,它将根据模型的局部轴旋转,而不是围绕全局轴旋转。
有人可以帮我解决这个问题吗?
以下是我处理模型输入的代码:
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_1) == GLFW_PRESS) {
// reposition camera
heartModel1 = true;
heartModelX -= 30.0f;
heartWallX -= 30.0f;
heartModelZ += 30.0f;
heartWallZ += 30.0f;
}
if (heartModel1) {
// Rotate model
// D -> Rotate Right
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS) {
heartAngleZ -= 90.0f;
}
// A -> Rotate left
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS) {
heartAngleZ += 90.0f;
}
// S -> Rotate back
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS) {
heartAngleX += 90.0f;
}
// W -> Rotate forward
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS) {
heartAngleX -= 90.0f;
}
// Q -> Rotate left on Y axis
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_Q) == GLFW_PRESS) {
heartAngleY += 90.0f;
}
}
以下是我的模型:
glm::mat4 modelHeart = glm::mat4(1.0f);
modelHeart = glm::translate(modelHeart, glm::vec3(heartModelX + 30, heartModelY, heartModelZ - 30));
modelHeart = glm::rotate(modelHeart, glm::radians(heartAngleX), glm::vec3(1.0f, 0.0, 0.0)); // Rotate on X axis
modelHeart = glm::rotate(modelHeart, glm::radians(heartAngleY), glm::vec3(0.0, 1.0f, 0.0)); // Rotate on Y axis
modelHeart = glm::rotate(modelHeart, glm::radians(heartAngleZ), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0f)); // Rotate on Z axis
modelHeart = glm::scale(modelHeart, glm::vec3(heartModelScale, heartModelScale, heartModelScale));
最佳答案
代码中的旋转是累积的,所以如果你旋转一架飞机,例如,沿着偏航(y 轴),然后俯仰(x 轴),它会在模型的局部空间中俯仰,无论它首先偏航的地方,而不是全局空间。
要进行全局转换,您需要实际更改转换的顺序以始终与您正在执行的操作相匹配。可能最简单的方法是保留 modelHeart
在帧之间,所以它仍然存在,你只需在帧之间修改它。
当然,那只是如果我正确地解释了问题。
另一种方法,如果您没有特别设置它在全局空间中,则使用相同的法线但负角度沿与之前旋转相反的方向旋转中间旋转的法线轴。
也许是这样的?
// back of the envelope psuedo-code
#include <glm/gtx/rotate_vector.hpp>
glm::vec3 xNorm(1.0, 0.0f, 0.0);
glm::vec3 yNorm(0.0, 1.0f, 0.0);
glm::vec3 zNorm(0.0, 0.0f, 1.0);
modelHeart = glm::rotate(modelHeart, glm::radians(heartAngleX), xNorm); // Rotate on X axis
yNorm = glm::rotate(yNorm, glm::radians(-heartAngleX), xNorm);
modelHeart = glm::rotate(modelHeart, glm::radians(heartAngleY), yNorm); // Rotate on Y axis
zNorm = glm::rotate(zNorm, glm::radians(-heartAngleY), yNorm);
modelHeart = glm::rotate(modelHeart, glm::radians(heartAngleZ), zNorm); // Rotate on Z axis
关于c++ - OpenGL 使用 glm::rotate 围绕全局轴旋转,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/68779716/
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