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storage - 游戏地形数据库模型

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 07:11:04 26 4
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我正在为网络开发游戏。这场比赛的 map 将至少2000公里乘2000公里。我希望能够以某种粒度级别对高程和地形类型进行编码 - 例如 100m X 100m。

对于 2000 公里 x 2000 公里的 map ,将这些信息存储在 100 平方米的桶中意味着数据库中有 20000 x 20000 个元素或总共 400,000,000 条记录。

有没有其他方法可以存储这种类型的信息?

更多信息

map 本身永远不会完整显示。单位将以回合制的方式在 map 上移动,玩家将获得有关他们所在位置和本地外观的反馈。地形将决定速度和禁止移动。

我想我是想说 map 将用于游戏而不一定用于图形或显示目的。

最佳答案

我会通过分离地形类型和高程来区别对待它。

  • 我认为,地形类型不会像海拔变化那么快——可能有相同类型地形的扇区比最低粒度级别延伸的时间长得多。我会将这些扇区映射到数据库记录或某种哈希表中,具体取决于性能、内存和其他要求。
  • 我认为海拔是半连续的,因为它在很大程度上是逐渐变化的。我会尝试将值映射到一组连续函数(不连续的部分之间的不同组,如海拔的突然变化)。对于地形高度相同或可以由简单函数描述的任何坐标集,您只需要定义该函数覆盖的范围。这应该会大大减少您需要记录来描述地形中每个点的高程的信息量。

  • 所以基本上我会将 map 分解为由 (x,y) 范围组成的不同扇区,一次用于地形类型,一次用于地形高程,并为每个部分构建一个哈希表,可以根据需要返回适当的值。

    关于storage - 游戏地形数据库模型,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/326497/

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