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只是有关DirectX11镶嵌的问题。
在“船体着色器”中,可以设置的最大镶嵌因子为64(不确定原因)。现在,尽管对于小型飞机已经足够了,但是对于大型飞机来说,这还远远不够,所以我想知道如何渲染大型飞机?
以下代码生成我的四边形,其中R
是半径:
vertices[0] = D3DXVECTOR3(-R, 0.0f, R); //Top left
vertices[1] = D3DXVECTOR3( R, 0.0f, R); //Top right
vertices[2] = D3DXVECTOR3( R, 0.0f, -R); //Bottom right
vertices[3] = D3DXVECTOR3(-R, 0.0f, -R); //Bottom left
vertices[4] = D3DXVECTOR3(-R, 0.0f, R); //Top left
vertices[5] = D3DXVECTOR3( R, 0.0f, -R); //Bottom right
indices[0] = 0;
indices[1] = 1;
indices[2] = 2;
indices[3] = 3;
indices[4] = 4;
indices[5] = 5;
vector<D3DXVECTOR3> verts;
vector<D3DXVECTOR2> tex;
float R = 1000;
for(int z = 0; z < 4; z++)
{
for(int x = 0; x < 4; x++)
{
float xOffset = x * (2*R);
float zOffset = z * (2*R);
// Load the vertex array with data.
verts.push_back( D3DXVECTOR3(-R+ xOffset, 0.0f, R+ zOffset) ); //Top left
verts.push_back( D3DXVECTOR3( R+ xOffset, 0.0f, R+ zOffset) ); //Top right
verts.push_back( D3DXVECTOR3( R+ xOffset, 0.0f, -R+ zOffset) ); //Bottom right
verts.push_back( D3DXVECTOR3(-R+ xOffset, 0.0f, -R+ zOffset) ); //Bottom left
verts.push_back( D3DXVECTOR3(-R+ xOffset, 0.0f, R+ zOffset) ); //Top left
verts.push_back( D3DXVECTOR3( R+ xOffset, 0.0f, -R+ zOffset) ); //Bottom right
tex.push_back( D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f) );
tex.push_back( D3DXVECTOR2(1.0f, 0.0f) );
tex.push_back( D3DXVECTOR2(0.0f, 1.0f) );
tex.push_back( D3DXVECTOR2(0.0f, 1.0f) );
tex.push_back( D3DXVECTOR2(1.0f, 0.0f) );
tex.push_back( D3DXVECTOR2(1.0f, 1.0f) );
}
}
// Set the number of vertices in the vertex array.
m_vertexCount = verts.size();
// Set the number of indices in the index array.
m_indexCount = verts.size();
// Create the vertex array.
vertices = new VertexType[m_vertexCount];
if(!vertices)
{
return false;
}
// Create the index array.
indices = new unsigned long[m_indexCount];
if(!indices)
{
return false;
}
for(int i = 0; i < m_vertexCount; i++)
{
vertices[i].position = verts[i];
vertices[i].texture = tex[i];
indices[i] = i;
}
最佳答案
您是否真的想对整个平面进行 segmentation 是非常令人怀疑的-您只是在浪费时间 segmentation 整个平面,而当观看者甚至无法分辨远处的差异时。考虑实现某种实时的详细程度(LOD)算法。 LOD的概念是为较近的对象提供更多细节,同时使较远的对象更简单,以节省渲染时间。如果您没有“获得” LOD,可以使用以下图片来帮助您:High tessellation <-------------------------------> Low tessellation
尽管这些特定模型是在Maya等建模软件中手动创建的,但反对在GPU上实时 segmentation ,但您还是希望您能理解。当相机远离模型时,在右侧渲染兔子,当它靠近时,渲染更详细的兔子,直到相机紧邻对象为止(当您以完整的美感进行渲染时)。
在我的时间里,我发现了两种我认为优于所有其他方法的实时LOD方法。第一个是为水绘制而开发的,它的链接是here-我真的无法比他们更好地解释它。现在,当我尝试解释另一个时,请惊奇地观察(如果失败,请指向并笑)!
GPU地形 segmentation 和 segmentation
Viewable region
用变量R表示的可视区域被定义为表示要 segmentation 和/或渲染的区域的轴对齐(通常朝上)的四边形。该区域由沿每个轴在正方向和负方向上延伸的中心位置和宽度定义(请参见下图)。中心位置用RC表示。所施加的偏移用Rλ表示。该区域的边界点由P1,P2,P3和P4表示。绘制一个可见区域跨度,如下所示:
Viewable region span
给定点P和应用的偏移量λ,可通过以下函数来量化由θ表示的可见区域范围:
Maximum viewable region span
最大可视区域跨度,表示为
Relative quadrant code
此代码标识拆分的可视区域相对于其父可视区域的相对位置。此代码在 segmentation 算法中计算,并由LOD转换算法使用。通常将其编码为2位掩码,此代码成为可见区域定义的一部分。
关于c++ - DirectX大型平面 segmentation ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20909213/
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