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我有一个视频播放器应用程序,并使用多个线程以保持用户交互仍然顺畅。
最初,对视频进行解码的线程只是将生成的帧作为BGRA写入RAM缓冲区中,而glTexSubImage2D已将其上传到VRAM,足以正常播放视频,但是-如预期的那样-对于高清(esp 1920x1080)速度很慢。
为了改善这一点,我实现了另一种类型的池类,该池类具有自己的GL上下文(在Mac上是NSOpenGLContext,它与主上下文共享资源)。
此外,我更改了代码,以便使用
glTextureRangeAPPLE( GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, m_mappedMemSize, m_mappedMem );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_STORAGE_HINT_APPLE, GL_STORAGE_SHARED_APPLE);
glActiveTexture(m_textureUnits[texUnit]);
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, planeInfo->m_texHandle);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_STORAGE_HINT_APPLE, GL_STORAGE_SHARED_APPLE);
glPixelStorei(GL_UNPACK_CLIENT_STORAGE_APPLE, GL_TRUE);
memcpy( planeInfo->m_buffer, srcData, planeInfo->m_planeSize );
glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,
0,
0,
0,
planeInfo->m_width,
planeInfo->m_height,
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
planeInfo->m_buffer );
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, frontTexHandle);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glPushClientAttrib( GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT );
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer);
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_texCoordBuffer);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
glPopClientAttrib();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, backbufferFBOHandle);
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT); // need to set viewport all the time?
glViewport(0,0,m_surfaceWidth,m_surfaceHeight);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glScalef( (GLfloat)m_surfaceWidth, (GLfloat)m_surfaceHeight, 1.0f );
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, texID_Y);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, texID_U);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, texID_V);
glUseProgram(m_yuv2rgbShader->GetProgram());
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(m_attributePos);
glVertexAttribPointer(m_attributePos, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_texCoordBuffer);
glEnableVertexAttribArray(m_attributeTexCoord);
glVertexAttribPointer(m_attributeTexCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
glUseProgram(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
#version 110
attribute vec2 texCoord;
attribute vec4 position;
// the tex coords for the fragment shader
varying vec2 texCoordY;
varying vec2 texCoordUV;
//the shader entry point is the main method
void main()
{
texCoordY = texCoord ;
texCoordUV = texCoordY * 0.5;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * position;
}
#version 110
uniform sampler2DRect texY;
uniform sampler2DRect texU;
uniform sampler2DRect texV;
// the incoming tex coord for this vertex
varying vec2 texCoordY;
varying vec2 texCoordUV;
// RGB coefficients
const vec3 R_cf = vec3(1.164383, 0.000000, 1.596027);
const vec3 G_cf = vec3(1.164383, -0.391762, -0.812968);
const vec3 B_cf = vec3(1.164383, 2.017232, 0.000000);
// YUV offset
const vec3 offset = vec3(-0.0625, -0.5, -0.5);
void main()
{
// get the YUV values
vec3 yuv;
yuv.x = texture2DRect(texY, texCoordY).r;
yuv.y = texture2DRect(texU, texCoordUV).r;
yuv.z = texture2DRect(texV, texCoordUV).r;
yuv += offset;
// set up the rgb result
vec3 rgb;
// YUV to RGB transform
rgb.r = dot(yuv, R_cf);
rgb.g = dot(yuv, G_cf);
rgb.b = dot(yuv, B_cf);
gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0);
}
最佳答案
从我所看到的(即glPushMatrix调用等)来看,我假设您使用的不是最新的硬件,并且很有可能遇到了旧显卡的问题,例如CGLFlushDrawable Why is CGLFlushDrawable so slow? (I am using VBOs)。
您说的第二件事是YUV-> RGB着色器,该着色器显然可以多次访问源纹理,并且在任何视频卡上(尤其是较旧的视频卡),这都必须很慢。因此,glDrawArrays()调用的大量时间实际上反射(reflect)了您正在使用非常繁重的着色器程序(就内存访问而言)的事实,即使着色器代码看起来“无辜”也是如此。
着色器代码访问纹理(从而访问系统的RAM),并且在性能方面(对于此视频卡)与执行RAM-> VRAM复制相同。
一般建议:尽量避免使用非矩形和非二次方纹理。这也会破坏性能。还应避免使用任何非标准的纹理格式和扩展名。越简单-越好。如果您确实需要FullHD分辨率,请尝试使用2048x1024纹理或2048x2048之类的东西(顺便说一句,按纯算术,这应该会比较慢)。
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