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我正在尝试类似
glEnable(texture_2d)
glBindTexture
glCopyTexImage2D
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
最佳答案
如果glReadPixels
对您来说太慢,那么glCopyTexImage2D
和glCopyTexSubImage2D
不会快很多。在支持帧缓冲对象的平台(例如iOS)上,将GPU渲染的图像数据转换为纹理的建议(即更快)的方法是使用该纹理作为帧缓冲对象的颜色附件,然后直接将其渲染。就是说,如果您仍然想采用这种方法,则需要采取以下措施加以解决:
首先,您要向glCopyTexImage2D
传递错误的参数。第三个参数internalformat
可能应该是GL_RGBA
而不是0
。如果您在调用glGetError
之后调用了glCopyTexImage2D
,则可能已经获得GL_INVALID_OPERATION
。有关glCopyTexImage2D和glCopyTexSubImage2D的信息,请参见OpenGL ES 1.1手册页。
其次,正如您已经观察到的,glCopyTexImage2D
要求它的width和height参数也必须是2的幂。解决此问题的正确方法是使用glTexImage2D
分配纹理图像(您可以在此处将NULL
传递给pixels
),然后使用glCopyTexSubImage2D
将帧缓冲区内容复制到矩形中。请注意,glCopyTexSubImage2D
不使用internalformat
参数-因为它正在更新纹理的子矩形,所以它使用纹理的现有格式。
根据记录,在OpenGL ES 1.1或2.0中不存在glGetTexImage,这就是为什么要获取隐式声明的原因。
关于opengl - 如何使用glCopytexImage2D,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3073796/
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