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我之前问过这个问题,但没有提供代码,因为我没有一个简单的方法来做到这一点。但是,现在我在 Unity 中启动了一个新项目,并尝试在不附加所有不必要的包袱的情况下复制该行为。
所以这是我目前的设置:
public class Main : MonoBehaviour
{
public GameObject calculatorPrefab;
void Start ()
{
for (int i = 0; i < 10000; i++)
{
Instantiate(calculatorPrefab);
}
}
}
public class Calculator : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
ThreadPool.QueueUserWorkItem(DoCalculations);
}
void DoCalculations(object o)
{
// Just doing some pointless calculations so the thread actually has something to do.
float result = 0;
for (int i = 0; i < 1000; i++)
{
// Note that the loop count doesn't seem to matter at all, other than taking longer.
for (int i2 = 0; i2 < 1000; i2++)
{
result = i * i2 * Mathf.Sqrt(i * i2 + 59);
}
}
}
}
最佳答案
在第一帧中,您实例化了 10000 个预制件。这对于单帧来说是相当大的负担。在第二帧中,您初始化了 10000 个线程池。这是相当多的线程,我相信您会遇到一些前期初始化成本。
后台任务没有那么复杂。我将后台任务用于真正长时间运行的操作。例如网络调用和长时间运行的计算。我不认为你的任务很合适。换句话说,前期成本超过了运行计算的成本。
尝试使用协程来分解您的计算和实例化。我认为这是针对此特定后台任务的更好解决方案。
编辑 根据下面的评论进行一些测试。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!