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有人会考虑以下场景并给我一个建议吗:我正在用一个 GameplayLayer 实现一个基本的 cocos2d 游戏,它有一个 CCSpriteBatchNode。我有一个 GameObject:CCNode,它有 3 个 CCSprite,如下所示:
CCSprite *bodySprite;
CCSprite *hairSprite;
CCSprite *eyesSprite;
当初始化 GameObject
时,我将 Sprite 添加到 GameObject
中,就像它的 child 一样:
[self addChild:bodySprite];
[self addChild:hairSprite];
[self addChild:eyesSprite];
这样我可以改变节点(GameObject
)的位置、旋转等,所有 Sprite 都会受到改变的影响但是有一个主要的表现当我将多个 GameObject
作为 "each sprite draws itself, which means one additional draw call per sprite" 添加到场景时出现问题.
要解决性能问题,请阅读 this post ,我决定在初始化时将 GameObject
的 Sprite 添加到 GameplayLayer
的 CCSpriteBatchNode
中,如下所示:
[[GameplayLayer sharedGameplayLayer].sceneSpriteBatchNode addChild:bodySprite];
[[GameplayLayer sharedGameplayLayer].sceneSpriteBatchNode addChild:hairSprite];
[[GameplayLayer sharedGameplayLayer].sceneSpriteBatchNode addChild:eyesSprite];
只是现在,我必须一个一个地设置GameObject
的 Sprite 的位置,而不是
self.position = ...
我必须使用
bodySprite.position = ...
hairSprite.position = ...
eyesSprite.postion =...
这是一个乏味的变化,我失去了将我的 GameObject
设计为 Sprite 组合的最大好处之一。
问题:有没有办法使用节点的位置来影响组成 Sprite 的位置,我可以将它们作为子元素添加到 GameObject
和 场景 Sprite 批处理节点
?如果不是什么是正确的方法,它是一个一个地设置 Sprite 的位置吗?
最佳答案
首先,“主要业绩”是相对的。如果那是你唯一的 Sprite ,你将看不到 Sprite 对它们进行批处理的任何效果。如果您同时在屏幕上显示数十个,那就是另一回事了。
一个节点不能同时添加到两个父节点。
您可以做的是创建一个“容器” Sprite 。创建一个带有纹理(与 Sprite 批处理节点纹理相同)的 CCSprite 和一个作为纹理矩形的 CGRectEmpty。这使得 Sprite 不绘制任何东西,您可以像使用添加到 CCSpriteBatchNode 的 CCNode 一样使用它。
然后您可以将 Sprite 添加到那个不可见的 Sprite ,并使用容器 Sprite 来影响其子 Sprite 的位置、旋转等,就像您以前那样。
关于cocos2d-iphone - 具有合成和 CCSpriteBatchNode 的游戏对象(续),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13645258/
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