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我正在尝试围绕渲染点云进行处理。现在我正在使用 Processing/Java,并且使用 QuickHull 3D 有一个伪工作,但这不是我一直在寻找的,效果明智。
这是我所拥有的样本:http://vimeo.com/17509829
这是 Quickhull3D 的 javadoc:http://www.cs.ubc.ca/~lloyd/java/doc/quickhull3d/index.html
Convex hull 方法对于识别网格的边界类型很有效,但不是我正在寻找的,它更接近于“收缩包裹”效果。我曾希望我可以限制 QuickHull3D 连接两个顶点的距离,但没有成功。长话短说,发生的事情是这样的:http://www.cs.sunysb.edu/~algorith/files/convex-hull.shtml
我希望能够确定 G 是 G,无论多么粗糙。
任何人都可以推荐一种不同的方法来解决这个问题,这是我遗漏/不知道的第二步,或者是一种实际限制加入这些顶点的距离的方法?我知道这不是凸包方法的重点,所以我不敢问这个问题,但任何帮助将不胜感激。
谢谢!
最佳答案
它看起来像 Alpha shapes可能就是你要找的。
关于java - 点云凸包到网格处理的替代方案,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4372803/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!