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我用 写了一个简单的程序SFML 和 OpenGL 它绘制了一个旋转方块,可以使用箭头键在屏幕上移动。
它在我测试过的所有 Linux 和 Mac 计算机上都可以正常工作,但是当我尝试在 Windows 上移动方块(通过按住箭头键)时,它会移动一小段距离,然后停止移动和旋转。我很确定程序卡在了 GetEvent
中方法 - 我的猜测是,当我按住键的时间足够长以使其开始重复时,事件堆栈会不断向其中添加新事件,然后我才能弹出所有内容(如果我在 Windows 上打开键重复率)一直到最低限度,然后问题就会消失-尽管我真的不喜欢将其作为解决方案)。
我发现按住 Alt、Ctrl、Delete、Page up、Page down、Home、End 等也会导致这种行为(即使我没有在程序中专门检测到这些键中的任何一个),但是所有的字母键,以及空格键、回车键、退格键和键盘箭头键都可以正常工作(即,如果我按住它们太久,它们不会导致程序暂停)。
我没有确切的代码(我刚刚关闭了我的笔记本电脑),但它看起来像:
while(running) {
while(app.GetEvent(event))
if(event.Type==sf::Event::Closed) running=false;
if(input.IsKeyDown(sf::Key::Right)); // move right
// etc etc
// update rotation
// draw everything
}
最佳答案
我知道这是一个老问题,但我想回答它是为了帮助其他可能在这里遇到类似问题的人。
SFML 1.6 有两种获取用户输入的方式。一种是基于事件的,您可以处理通过 sf::Window::GetEvent()
发送给您的每个事件。 .另一个是基于查询的,您可以在其中查看 sf::Input
你的窗口类直接。
您在此处使用了基于查询的方法,但将其置于事件循环中,这实际上并不是它的预期使用方式。它本来就是这样使用的。这是一个很好的功能,因为 SFML 本质上会自动为您保留一个 bool 键表,因此您无需自己管理键状态。恕我直言,使用重复输入这更优雅,因为您不会向事件队列发送垃圾邮件,只需检查一个 bool 值。
while(app.GetEvent(event))
if(event.Type == sf::Event::Closed) running=false;
if(event.Type == sf::Event::KeyPressed && event.Key.Code == sf::Key::Right)
{
// move right
}
}
while(app.GetEvent(event)
{
}
if (myWindow.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Right))
{
}
sf::Window::EnableKeyRepeat(true)
来确保.这意味着它将发送
KeyPressed
按住某个键时会重复发生事件。
关于events - 重复关键事件阻塞,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5219566/
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