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frame-rate - 游戏 : what is best, 中的固定帧率与可变帧率,什么时候?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 06:30:17 28 4
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在开发游戏一段时间后,我接触到了可变帧速率(您计算自上次滴答以来已经过去了多长时间并相应地更新 Actor 移动)和固定帧速率(您计算出多少时间)已经过去,并选择在固定时间段内打勾或 sleep 直到下一个窗口出现)。

哪种方法最适合特定情况?请考虑:

  • 迎合不同的系统规范;
  • 易于开发/维护;
  • 易于移植;
  • 最后的表现。
  • 最佳答案

    似乎大多数 3D 开发人员更喜欢可变 FPS:Quake、Doom 和 Unreal 引擎都根据系统性能进行扩展和缩减。

  • 至少你必须补偿过快的帧速率(不像 80 年代在 90 年代运行的游戏,太快了)
  • 无论如何,您的主循环应该通过时间步长进行参数化,并且只要它不是太长,像 RK4 这样像样的集成器应该可以平滑地处理物理某些类型的动画(关键帧 Sprite )可能很难参数化。网络代码也需要很智能,例如避免使用更快机器的玩家发射太多子弹,但无论如何都需要进行这种节流以进行延迟补偿(动画参数化也有助于隐藏网络延迟)
  • 每个平台的计时代码都需要修改,但这是一个小的本地化更改(尽管有些系统很难准确计时,Windows、Mac、Linux 似乎还可以)
  • 可变帧速率可实现最高性能。固定帧速率允许一致的性能,但在所有系统上永远不会达到最大值(这似乎是任何严肃游戏的表演障碍)

  • 如果您正在编写性能很重要的网络 3D 游戏,我不得不说,咬紧牙关并实现可变帧速率。

    如果它是一个 2D 益智游戏,您可能可以使用固定的帧速率,对于超慢的计算机和明年的模型可能会稍微参数化。

    关于frame-rate - 游戏 : what is best, 中的固定帧率与可变帧率,什么时候?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53164/

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