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我在看一些我将来必须做的关于程序生成技术的研究,我想知道你有什么类型的内容:
发达
帮助开发
看到实现
尝试开发
以及您用来开发它的方法/技术/程序。
如果你觉得很慷慨,也许你甚至可以深入了解它的细节,比如你用来开发它的数据结构和算法。
如果这需要作为社区 wiki 放置,因为它不是我要求解决的问题,请告诉我。
这不是作业线程,因为它是我尚未参加的研究单位;)
最佳答案
Introversion 软件,游戏 Defcon、Uplink 和 Darwinia(以及其他)的制造商大约一年前开始开发一款游戏,该游戏广泛使用 PCG 生成城市,here is a video of their work ,您可以在 the development diary of the game 上阅读更多相关信息(从页面底部的第一部分开始!)。
这立即让我非常感兴趣,看到游戏的潜力,我立即开始研究这项技术。我收集了一个包含 18 个有关该主题的 PDF 的文件夹(研究论文、SIGGRAPH 演示文稿等)。 Here, I uploaded it for you .
主要的方法是使用 L-Systems,但是,我从来没有充分理解它以从中做出一些事情。我尝试了其他不太成功的方法,例如使用 Voronois ,递归地将矩形区域分割成更小的区域,并稍微移动边界以获得一点随机性和多边形分割。
我从 Mike 的代码博客的帖子( here 和 here )中获得的最后一种方法。他博客上显示的屏幕截图让我流口水,这是我最大的程序员梦想,能得到这样的东西。我给他发了电子邮件,问他是怎么做到的,这是他回复的相关部分,我相信他不会介意我在这里发帖:
L-Systems is definitely one way to go, but that isn't what I'm doing. The basis of my method is polygon subdivision. I start with a simple polygon that represents the entire area of the city. Then, I split it (roughly) in half, and then split those two polygons, etc. until I get down to city-block size. At that point, the edges of all my polygons represent roads. I then use the same subdivision method to break the blocks down into building-size lots.
The devil is in the details, of course, but that is the basic method.
关于simulation - 您使用程序技术制作/看过哪些内容,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2233644/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!