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我一直在研究四叉树及其在视频游戏代码中的碰撞检测中的用法。
但是,到目前为止,所有实现都依赖于 C++、C#、javascript 和 Lua 的面向对象特性来完成每个节点,我完全不知道如何将其转换为原始 C。
目标是针对 Actor (不断移动)和地形(静态)测试多个对象(镜头)。然后是带地形的 Actor 。
由于我找不到可以用“纯”C 术语阅读的示例(即不使用方法或自引用对象),因此我什至无法掌握如何对其进行编码的基本思想,但我确实理解背后的思想算法。我不知道如何设置它,如何引用它,我应该使用什么数据类型,或者任何东西。我对 C++ 一无所知,这使得将其翻译成 C 是不可能的。
同样,我将使用地形贴图,我想做一些高或宽的 map ,而不是完美的正方形。四叉树仍然适用于这样的 map 吗?
此外,还会有许多移动元素,地形是游戏中唯一的静态部分(移动 block 或门等元素是单独的实体)。如果经常需要更新,是否值得使用四叉树?我什至需要将其设为全局数据吗? (也可以在某些函数内部伪造,然后在启用碰撞时传递)。在这种情况下我需要为它分配内存吗?
最佳答案
因为您是在毫无开始的情况下寻求帮助,所以我将向您展示一些可能有效的示例数据结构以及 API。
在 C 语言中,可以使用结构来实现节点。像这样的东西:
struct quadtree {
int size;
struct node *root;
};
struct node {
struct node *children[4];
};
struct object {
int x, y;
// plus extra info not related to quadtree
};
struct node {
struct node *children[4];
int nobjects;
struct object *objects;
};
void quadtree_insert(struct quadtree *q, struct object *obj);
void quadtree_remove(struct quadtree *q, struct object *obj);
// Equivalent to remove + insert, but more efficient
void quadtree_move(struct quadtree *q, struct object *obj, int x, int y);
int quadtree_query(struct quadtree *q, struct object **obj, int max,
int x0, int y0, int x1, int y1);
关于c - "Pure"用于碰撞检测的 C 四叉树,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6918427/
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