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java - 客户/服务器多人生存游戏应该使用什么? java

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 06:17:26 39 4
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我正在用Java开发游戏,目前进展顺利。我想尽早实现多人游戏,因此我在此基础上进行构建,而不是在具有大量不同功能的情况下将整个游戏移植到多人游戏中。
我想使其成为客户端/服务器应用程序。
现在,我确定如何或以何种方式实现多人游戏。我已经阅读了有关套接字和所有内容的Java教程,我对其进行了测试并成功建立了连接(在测试项目中)。我不确定从这里要去哪里。我不知道该如何转移例如 map 上其他玩家的位置,甚至根本就没有玩家。.我不知道该使用图书馆还是自己动手或做些什么?如果有人可以,请给我一些有关如何通过TCP连接传输播放器数据或类似内容的指南,或者给我一个使它更简单的库。

最佳答案

这是一个相当广泛的问题,并且有多种处理方法,但这是我的看法。免责声明:我是一家移动多人游戏公司的服务器系统架构师。我不认为自己是这方面的专家,但是由于我的工作和爱好,我确实有一些经验(我写了我的第一个“MMORPG”,在2004年支持了多达255个玩家),并且觉得我可以戳你朝着正确的方向前进。对于这里的大多数概念,我仍然建议您使用Google,Stackoveflow等进行进一步的研究,这只是我对游戏网络所需的“10000英尺”。

根据您制作的游戏类型(例如,第一人称射击游戏等实时游戏与国际象棋等基于回合的游戏),基础传输层协议(protocol)的选择非常重要。就像Matzi所建议的那样,UDP可以为您提供更低的延迟(和更低的数据包开销,因为报头比TCP还要小),但是不利的是,永远无法保证将数据包传递到目的地。您永远无法确定发送的数据是否确实到达了客户端,或者如果您连续发送了多个数据包,则数据的发送顺序是否正确。您可以通过用单独的消息确认到达的数据来实现“可靠的UDP”协议(protocol)(尽管同样,如果确认使用UDP,它们也可能会丢失)并通过一些额外的数据来处理订单,但是您(在至少部分)失去了较低的延迟和较低的开销。另一方面,TCP保证数据的传送,并且顺序保持正确,但是由于数据包确认和开销(TCP数据包具有较大的 header )而具有更高的延迟。您可以说UDP数据包有点像“单独的实体”,而TCP是连续的,不间断的流(您需要某种方法来区分一条消息在何处结束而另一条消息在何处开始)。

有些游戏同时使用这两种方法。单独的TCP连接用于重要数据,这些数据绝对必须到达客户端,例如玩家死亡等,以及另一个UDP连接用于“即发即弃”类型的数据,例如玩家的当前位置(如果位置确实如此)没有到达另一个客户端,并且播放器正在移动,因此再次发送数据没有太大意义,因为它可能已经过时了,并且不久后将进行另一次更新)。

在选择UDP和/或TCP进行传输之后,您可能仍需要一个自定义协议(protocol),该协议(protocol)对TCP/UDP数据包移动的数据进行编码和解码(“有效载荷”)。对于游戏,显而易见的选择是binary protocol(与基于文本的协议(protocol)(如HTTP)相对)。一个简单的二进制协议(protocol)可以例如标记消息中包含的字节总数,然后标记数据类型,数据字段长度和字段的实际数据(重复每个消息的字段数)。这可能有点棘手,所以至少对于初学者来说,您可以使用仅对消息对象进行序列化和反序列化之类的方法,然后查看已经存在的协议(protocol)或自己编写协议(protocol)(这并不难)。当您获得基本数据类型(例如Strings,ints,floats ...)的编码和解码以及某些数据移动时,您需要设计自己的高级协议(protocol),这实际上是您的游戏和服务器将收到的消息经常互相交谈。这些消息包括“玩家已加入游戏”,“玩家离开游戏”,“玩家位于此位置,面对并以这种速度移动”,“玩家死亡”,“玩家发送了聊天消息”之类的消息。

在实时游戏中,您还面临其他挑战,例如预测玩家的位置(请记住,客户端发送的数据很可能是几百毫秒前到达另一个玩家客户端时的数据,因此您需要“猜测”播放器在到达时间)。尝试搜索诸如“游戏航位推测”和“游戏网络预测”之类的内容,Gamasutra也有一篇不错的文章:Dead Reckoning: Latency Hiding for Networked Games,可能还有很多其他内容。

您需要考虑的另一件事是服务器端代码的并发性。很多人会告诉您,您需要使用Java NIO来获得良好的性能,并且每个连接使用线程是不好的,但是实际上至少在使用Native Posix线程库(NPTL)的Linux上,几乎所有现代linux发行版都将它淘汰了。框),情况相反,以供引用,请参见此处:Writing Java Multithreaded Servers - whats old is new。我们的服务器运行着10k +线程,有成千上万的用户,并且没有阻塞(当然,在任何给定时间,这些线程中的绝大部分都会处于 hibernate 状态,等待客户端消息或消息发送给客户端)。

最后,您需要衡量您的游戏需要多少计算能力和带宽。为此,您需要衡量某种(服务器?)硬件可以为您的软件带来多少负载以及您的游戏会带来多少流量。这对于确定您的服务器可以支持多少个客户端以及所需的网络连接速度(以及每月多少流量配额)非常重要。

希望这有助于回答您的一些问题。

关于java - 客户/服务器多人生存游戏应该使用什么? java ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10622301/

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