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……还是我疯狂尝试?
作为将裸顶点用于 3d 图形的新手,我以前从未使用过顶点缓冲区等。我猜我应该使用动态缓冲区,因为我的游戏处理操作、添加和删除基元。但是我该怎么做呢?
到目前为止,我已将索引存储在 Triangle.cs 类中。三角形存储在四边形(包含与其索引对应的顶点)中,四边形存储在块中。在我的 draw 方法中,我遍历每个块,每个块中的每个四边形,最后每个三角形,将适当的纹理应用于我的效果,然后调用 DrawUserIndexedPrimitives 来绘制存储在三角形中的顶点。
我想使用顶点缓冲区,因为这种方法不能支持我想要的比例。我假设它是动态的。但是,由于我的顶点和索引存储在一组单独的类中,我仍然可以有效地使用缓冲区吗?是否为每个四边形使用单独的缓冲区很傻(我猜是这样)?我在第一次绘制四边形时将顶点转储到缓冲区中,然后存储这些顶点的位置,以便我可以将该偏移量应用于该三角形的索引以进行连续绘制,这是否可行且有效?在这种情况下,是否有可行的方法来处理从缓冲区中删除顶点(可能是基于事件的三角形索引偏移移位)?
我很抱歉这些问题可能太新奇或太困惑/模糊。我很乐意提供说明。但正如我所说,我是新手,我什至可能不知道我在说什么......
最佳答案
我不能确切地说出你想要做什么,但是为每个四边形使用单独的缓冲区是非常愚蠢的。
图形编程的黄金法则是批、批、批。这意味着将尽可能多的内容打包到单个 DrawUserIndexedPrimitives 调用中,您的显卡会因此而喜欢您。
在您的情况下,将所有顶点和索引放入一个顶点缓冲区和索引缓冲区(您可能需要使用更多,我不知道我们在谈论多少个顶点)。每当用户更改其中一个原语时,重新生成整个缓冲区。如果你真的有很多原始元素,把它们分成多个缓冲区,然后只在用户更改某些内容时重新生成你需要的那些。
最重要的是尽量减少'DrawUserIndexedPrimitives'调用的数量,那些东西有拍品 的开销,您可以轻松地使您的游戏速度提高 20 倍。
显卡是管道,它们喜欢获得大量数据供它们食用。你一次给它一个三角形所做的事情就像强制一家大型汽车厂一次只生产一辆汽车。在最后一辆车完成之前,他们无法开始 build 下一辆车。
无论如何,祝你好运,随时提出任何问题。
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