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glsl - [GLSL]如何比较世界坐标中所有顶点的z值?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 06:13:26 33 4
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这可能是一个简单的问题。作为 GLSL 的新手,我宁愿在这里问。
现在,在顶点着色器中,我可以通过以下方式获取世界坐标系中的位置:

    gl_Position = ftransform();
posWorld = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;

问题是:现在我可以在所有顶点中获取 posWorld 的最大值/最小值吗?这样我就可以获得顶点深度的范围,但不能获得深度缓冲区的范围。

如果这是不可能的,我怎样才能得到世界坐标系中近/远平面的 z 值?

最诚挚的问候,

最佳答案

是的,使用 OpenGL 是可能的。我正在使用类似的技术来计算 GPU 上对象的边界框。以下是步骤:

  • 在自己的 FBO 中安排一个大小为 1x1 类型 RGBA_32F 的渲染缓冲区。设置为渲染目标(没有深度/模板,只有一个颜色平面)。它可以是更大纹理的像素,在这种情况下,您需要正确设置视口(viewport)。
  • 具有基本值(value)的清晰。对于“min”,它将是一个巨大的数字,对于“max”,它是巨大的负数。
  • 使用系数 (1,1) 对应地设置混合函数 'min' 或 'max'。
  • 使用生成具有 (0,0,0,1) 坐标的点的着色器绘制网格。输出包含原始顶点世界位置的颜色。

  • 您可以从这里进一步优化。例如,您可以通过使用几何着色器并否定输出像素之一的位置,在一次绘制调用中同时获得“最小”和“最大”。

    关于glsl - [GLSL]如何比较世界坐标中所有顶点的z值?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7517455/

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