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opengl - 为什么投影矩阵必须是双重的?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 06:11:49 25 4
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问题是,我有一个 ModelViewProjection(MVP) 矩阵,它是由 ModelView 与 Projection 相乘而成的;我制作了一些与 glOrtho 和 gluPerspective 做同样事情的函数,以摆脱 OpenGL 弃用堆栈功能。我的函数返回 double 值。我的着色器使用模型 View 投影作为 float 。是否有必要对透视矩阵使用 double 进行操作,因为最终会在 MVP 中 float ?矩阵由 float[16] 或 double[16] 组成;如果 double 没有显着的好处,那么我会在进入着色器之前将一些 cpu 资源用于转换投影矩阵 double 以 float 到某个地方。

最佳答案

你可以坚持使用 float .

典型的 DX10/GL3.x 级硬件(例如我的 Geforce 9800GT)根本不支持 double 浮点数学。早期的 DX9 级 ATI 卡甚至没有正确支持硬件中的单精度浮点数学(如果我没记错的话,它们支持像 fp24 左右的东西)。

尽管如此,投影在任何此类卡上的各个方面都可以正常工作。这表明在这种情况下并不真正需要额外的精度。

关于opengl - 为什么投影矩阵必须是双重的?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7688016/

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