- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
总之,我的全屏着色器没有输出任何东西,
我正在 GLSL 中编写一个延迟着色器,并且我已经到了在屏幕空间中应用灯光的阶段。我有一个环境 channel ,我基本上将漫反射强度从 GBuffer 写入默认 FBO,这很好用。然后我应用另一个全屏四边形来计算场景中的定向光,这也是来自 GBUffer 的样本,并且应该与默认的 FBO 混合。
我遇到的问题是定向光着色器不输出任何内容。我使用与环境 channel 相同的矩阵和转换,但没有任何变化。
我尝试了以下方法;
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_GeometryBuffer->m_Name);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glDrawBuffers(1,draw_buffers);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
m_AmbientShader->Begin();
m_AmbientShader->SetUniformInt1("Diffuse",m_DiffuseTexture->m_TextureUnit);
// Draw full screen quad
glBegin(GL_QUADS);
glMultiTexCoord2i(GL_TEXTURE0,0,0);
glVertex2i(-1,-1);
glMultiTexCoord2i(GL_TEXTURE0,1,0);
glVertex2i(1,-1);
glMultiTexCoord2i(GL_TEXTURE0,1,1);
glVertex2i(1,1);
glMultiTexCoord2i(GL_TEXTURE0,0,1);
glVertex2i(-1,1);
glEnd();
m_AmbientShader->End();
const DirectionalLight& dl = scene.GetDirectionalLight();
glDrawBuffers(1, draw_buffers);
m_DirectionalLightShader->Begin();
m_DirectionalLightShader->SetUniformInt1("Diffuse",m_DiffuseTexture->m_TextureUnit);
m_DirectionalLightShader->SetUniformInt1("Position",m_PositionTexture->m_TextureUnit);
m_DirectionalLightShader->SetUniformInt1("Normal",m_NormalTexture->m_TextureUnit);
m_DirectionalLightShader->SetUniformFloat3("LightDir",dl.GetDirection());
m_DirectionalLightShader->SetUniformFloat3("LightAmb",dl.GetAmb());
m_DirectionalLightShader->SetUniformFloat3("LightDiff",dl.GetDiff());
m_DirectionalLightShader->SetUniformFloat3("LightSpec",dl.GetSpec());
m_DirectionalLightShader->SetUniformFloat3("LightAtt",dl.GetAtt());
m_DirectionalLightShader->SetUniformFloat1("LightIntensity",dl.GetIntensity());
// Draw full screen quad
glBegin(GL_QUADS);
glMultiTexCoord2i(GL_TEXTURE0,0,0);
glVertex2i(-1,-1);
glMultiTexCoord2i(GL_TEXTURE0,1,0);
glVertex2i(1,-1);
glMultiTexCoord2i(GL_TEXTURE0,1,1);
glVertex2i(1,1);
glMultiTexCoord2i(GL_TEXTURE0,0,1);
glVertex2i(-1,1);
glEnd();
m_DirectionalLightShader->End();
varying out vec2 ScreenPos;
varying out vec3 VSLightDir;
uniform vec3 LightDir;
uniform vec3 LightAmb;
uniform vec3 LightDiff;
uniform vec3 LightSpec;
uniform float LightIntensity;
void main()
{
gl_Position = gl_Vertex;
ScreenPos = gl_MultiTexCoord0.st;
VSLightDir = normalize((gl_ModelViewMatrix * vec4(LightDir,0.0)).xyz);
}
// Gbuffer textures
uniform sampler2D Diffuse;
uniform sampler2D Position;
uniform sampler2D Normal;
in vec2 ScreenPos;
uniform vec3 LightDir;
uniform vec3 LightAmb;
uniform vec3 LightDiff;
uniform vec3 LightSpec;
uniform float LightIntensity;
in vec3 VSLightDir;
out vec4 OutColour;
void main()
{
// Sample from the GBuffer
vec4 Diffuse = texture2D(Diffuse, ScreenPos);
vec4 VSPos = texture2D(Position, ScreenPos);
vec4 MRT2 = texture2D(Normal, ScreenPos);
vec3 VSNormal = normalize(MRT2.xyz);
float Shininess = MRT2.w;
float LDotN = dot(VSNormal, VSLightDir);
vec3 View = -normalize(VSPos.xyz);
// Compute ambient contribution
vec3 ambient = LightIntensity * LightAmb * Diffuse.xyz;
// Compute diffuse contribution
vec3 diffuse = LightIntensity * LightDiff * Diffuse.xyz * max(0.0, LDotN);
// Compute specular contribution
vec3 HalfWay = normalize(LightDir + View);
vec3 specular = (LDotN <= 0.0)
? vec3(0.0)
: LightIntensity * LightSpec * Diffuse.xyz * pow(max(0.0, dot(VSNormal,HalfWay)), Shininess);
OutColour = vec4(ambient + diffuse + specular, Diffuse.a);
//OutColour = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0); //Debug line
}
varying out vec2 ScreenPos;
void main()
{
gl_Position = gl_Vertex;
// Used for the position to sample from GBuffer
ScreenPos = gl_MultiTexCoord0.st;
}
// Gbuffer textures
uniform sampler2D Diffuse;
in vec2 ScreenPos;
out vec4 OutColour;
void main()
{
OutColour = texture2D(Diffuse, ScreenPos);
//OutColour = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);
}
最佳答案
您是否启用了深度测试?我看到您正在清除深度缓冲区,所以我怀疑可能,但是您正在绘制与第一个纹理完全相同的深度的第二个纹理。与 glDepthFunc
默认为 GL_LESS
这将导致第二次抽签被完全拒绝。
否则,您希望如何将两次抽奖结合起来?是否应该涉及一些混合?
关于opengl - 为什么 OpenGL + GLSL 着色器不输出任何内容?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10161084/
我试图理解这两个概念。我正在阅读的手册对它们非常简短,像多 channel 算法这样的东西对我来说是新的。我想要一些示例(不是代码),说明我需要在哪里使用不变变量或精确变量,只是为了获得一个大致的想法
您好,我正在尝试获得一个快速的圆角矩形 glsl 着色器,但我只设法使用此函数( https://github.com/marklundin/glsl-sdf-primitives/blob/mast
这可能是一个简单的问题。作为 GLSL 的新手,我宁愿在这里问。 现在,在顶点着色器中,我可以通过以下方式获取世界坐标系中的位置: gl_Position = ftransform();
我想知道是否有人拥有完整、有效且高效的代码来在 glsl 中进行双三次纹理过滤。有这个: http://www.codeproject.com/Articles/236394/Bi-Cubic-and
真的有两个问题... GLSL ES 2 是完全独立的语言,还是 GLSL 的特殊版本? 在“标准库”函数、语法和功能方面,它们之间有什么区别? 我正在为一个针对 Windows、Mac 和 iPad
从GLSL文档(https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/length.xhtml)中,长度函数“计算 vector 的长度”
我想在 GLSL 着色器中实现颜色矩阵滤镜,但找不到与此相关的任何文档。我是着色器世界的新手(我自己从未编写过代码)所以如果我的解释/词汇没有意义,请原谅我。 到目前为止我可以收集到的信息: 一个颜色
我刚刚开始使用 openframeworks 中的着色器,并且正在尝试编写一个片段着色器,它根据片段的观看角度来更改片段的颜色。例如,给定一个矩形,如果从正面看(相机与法线平行)它会是红色,但如果从侧
似乎某些在 case 中具有输出的函数可能使用 if 语句作为底层实现,从而导致分支。我不认为它,但我想知道。 对于 sign(x),如果数字是正数、负数或零,则分别重新运行 1、-1 和 0。 那么
如何在 glsl 中执行位操作? 使用常规 C 风格的按位运算符 | , & , ^ , 或 !不起作用。 最佳答案 它们是在 GLSL 1.30 (OGL 3.0) 中引入的。 根据您想要做什么,您
最近我一直在玩 webGl,我偶然发现了一个很酷的小演示 here (来源 here )我想稍微改变一下以获得一些很酷的结果。 我对改变地形的生成方式很感兴趣。而不是分层 10 个 Octave
这是每个设备的事情吗?还是基于浏览器?抱歉问了这样一个基本问题,但我似乎找不到直接的答案。 最佳答案 它基于 OpenGL ES 2.0,并根据 the spec , 它必须支持 GLSL ES 版本
你如何在 GLSL 着色器中通过引用传递? 最佳答案 您可以将属性标记为 inout在函数签名中,这将使属性有效地“通过引用传递” 例如, void doSomething( vec3 trans,
我有一个浮点 RGBA 缓冲区,我想将其作为统一 Texel 缓冲区传递到我的计算着色器(用于只读访问,没有采样)。谁能告诉我如何在 GLSL 中执行此操作? 我能找到的所有示例似乎都在跳过该主题,或
我有一些参数从 CPU 传递到 GPU,这些参数对于所有片段都是恒定的,但在每一帧上都会发生变化(我使用的是 GLSL ES 1.1)。对于这些值,我应该使用制服还是属性?属性可能因顶点而异,所以我的
我已经看到这个伪随机数生成器在着色器中使用,引用here and there around the web : float rand(vec2 co){ return fract(sin(dot(
我尝试在结构内初始化数组,如下所示: struct myStruct { vec3 data[20] = vec3[20] (vec3(1, 1, 1), vec3( 1, -1, 1), v
我尝试在结构内初始化数组,如下所示: struct myStruct { vec3 data[20] = vec3[20] (vec3(1, 1, 1), vec3( 1, -1, 1), v
在 GLSL 着色器中,出于各种原因,我经常需要几个函数来修改单个值(例如,片段着色器使用四个函数来应用照明、纹理、镜面反射和雾化)。我可以想到至少三种方法来传递这些值进行修改: 使用 inout每个
我在 SL 引用中搜索了“copy”,但找不到任何相关内容。 如果我有: float a[3] = float[3] (1.0,2.0,3.0); float b[3] = a; 是 b现在指向 a
我是一名优秀的程序员,十分优秀!