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opengl-es - 内插纹理坐标

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 05:49:10 32 4
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我正在开发 OpenGL ES fluid simulation它使用纹理贴图来保存网格值。我需要遍历模拟以下循环的网格:

for (int r = 0; r < 128; r++)
for (int c = 0; c < 128; c++)
process grid element at (c,r)

为了遍历网格,我只是填充了一个四边形,这会导致为每个片段调用我的片段程序。纹理坐标 (0,0), (1,0), (0,1), (1,1)
与顶点 (-1,-1)、(+1,-1)、(-1,+1)、(+1,+1) 相关联,我将四边形(作为三角形条)渲染为 128x128贴在 FBO 上的纹理贴图如下:
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, texFrameBuffer);
glViewport(0, 0, TEX_IMAGE_WIDTH, TEX_IMAGE_HEIGHT); // 128 x 128

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(positionAttr);
glVertexAttribPointer(positionAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
glEnableVertexAttribArray(texCoordAttr);
glVertexAttribPointer(texCoordAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

顶点着色器仅通过未修改的方式传递位置和纹理坐标。为了了解正在生成的纹理坐标,我决定将纹理坐标捕获到图像中。片段程序将其给定的 2D 纹理坐标分配给输出颜色的红色和绿色 channel :
varying vec4 texCoord;
void main() {
gl_FragColor = vec4(texCoord.st,0,1);
}

然后我使用 glGetTexImage()将纹理图像读回客户端空间。
以下是为图像中的每个像素生成的纹理坐标 (s,t) 的示例:
(column, row) = [s, t] -> (128*s, 128*t)

(0,0) = [0.00392157, 0.00392157] -> (0,0)
(1,0) = [0.01176471, 0.00392157] -> (1,0)
(2,0) = [0.01960784, 0.00392157] -> (2,0)
(3,0) = [0.02745098, 0.00392157] -> (3,0)
(4,0) = [0.03529412, 0.00392157] -> (4,0)
(5,0) = [0.04313726, 0.00392157] -> (5,0)
(6,0) = [0.05098040, 0.00392157] -> (6,0)
(7,0) = [0.05882353, 0.00392157] -> (7,0)
(8,0) = [0.06666667, 0.00392157] -> (8,0)
(9,0) = [0.07450981, 0.00392157] -> (9,0)
(10,0) = [0.08235294, 0.00392157] -> (10,0)
<snip>
(125,0) = [0.98039222, 0.00392157] -> (125,0)
(126,0) = [0.98823535, 0.00392157] -> (126,0)
(127,0) = [0.99607849, 0.00392157] -> (127,0)
(0,1) = [0.00392157, 0.01176471] -> (0,1)
(1,1) = [0.01176471, 0.01176471] -> (1,1)
(2,1) = [0.01960784, 0.01176471] -> (2,1)
<snip>
(124,127) = [0.97254908, 0.99607849] -> (124,127)
(125,127) = [0.98039222, 0.99607849] -> (125,127)
(126,127) = [0.98823535, 0.99607849] -> (126,127)
(127,127) = [0.99607849, 0.99607849] -> (127,127)

现在来回答这个问题。我试图理解这些生成的坐标。
魔力值 0.00392157(0.5 * 1/127.5) .我了解 0.5 因子作为预先添加的舍入值,但为什么是 127.5? (0.5 * 1/128.0)会更有意义吗?谁能解释一下这些坐标?我只想从纹理坐标生成整数网格坐标(在 OpenGL ES 中没有 sampler2Drect)。

最佳答案

我总是为此而挣扎,所以让我们看看我是否可以解释一下。

想象一下你的网格的一行。在下图中,我为该行中的每个片段编号 (0-127)。我也在像素下方放置了一些纹理坐标。请注意,最左边的边缘是 0.0,最右边的边缘是 1.0。

 +-----------+-----------+-----------+-----------+---    ---+-----------+
| | | | | | |
| | | | | | |
| 0 | 1 | 2 | 3 | . . . | 127 |
| | | | | | |
| | | | | | |
+-----------+-----------+-----------+-----------+--- ---+-----------+
^ ^ ^ ^ ^ ^
| | | | | |
| | | | | |
0/128 1/128 2/128 3/128 127/128 128/128

当渲染器想要纹理片段时,它使用片段中心的纹理坐标——数字所在的位置。请注意,片段 0 的中心位于 0/128(又名 0)和 1/128(又名 .0078125)之间的中间。那是 1/256(又名 .00390625)。

所以,我认为这个公式会更好地表达为:
coordinate = (pixelId + 0.5) / 128

这里有一些 python 得到与你类似的答案:
for i in range(128):
print (0.5 + i) / 128


0.00390625
0.01171875
0.01953125
0.02734375
0.03515625
0.04296875
...
0.97265625
0.98046875
0.98828125
0.99609375

我怀疑我的结果和你的结果之间的差异与你的值被压缩到一个 [8 位] 颜色 channel 中以从着色器返回它们的事实有关。

我希望这有帮助。

关于opengl-es - 内插纹理坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10289616/

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