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我有一个 viewport
是 screen size/framebuffer
的一半。
x, y, w, h = 0, 0, 512, 512
我的 scissor
区域是完整的 framebuffer
x, y, w, h = 0, 0, 0 1024, 512
我正在画一条线,它远离viewport
,从左到右。我希望这条线只在视口(viewport)内绘制。我已经在三 block 不同的显卡上对此进行了测试,在其中两 block 上,我得到了我期望的结果。但是在第三个上,线绘制在 viewport
之外,但在 scissor
区域内。哪一个结果是正确的?据我了解,线的两个顶点应该移动到外部 viewport
位置。它不应该画在它外面。
如果您阅读本网站上的陷阱 nr 10
: https://www.opengl.org/archives/resources/features/KilgardTechniques/oglpitfall/
他们正在谈论在视口(viewport)
之外绘制,但这只是一些特殊情况,例如你有一条非常粗的线,我的线宽是1
>/p>
最佳答案
编辑:在 KhronosGroup 的讨论之后:来自规范 Vulkan 1.0.68:
If either of a line segment’s vertices lie outside of the clip volume, the line segment may be clipped, with new vertex coordinates computed for each vertex that lies outside the clip volume. A clipped line segment endpoint lies on both the original line segment and the boundary of the clip volume.
英伟达:
We intentionally made this change for maintenance2, to allow for pop-free points and lines. Point clipping behavior is queriable but line clipping behavior is not, though I believe the "preferred" behavior for lines is to be pop-free. We changed the NVIDIA driver last year from tight clipping to pop-free, and even changed CTS tests to allow this new behavior. So this is all working as designed.
旧答案:
视口(viewport)定义了从标准化设备坐标到窗口坐标的转换。视口(viewport)变换不进行任何裁剪。
但是,裁剪确实发生在 NDC
空间之前,视锥体裁剪确实保证没有顶点可以落在视口(viewport)之外。如果您使用正交投影,剪辑空间和 NDC
空间是相同的。所以 [-1,1]
之外的所有内容都将被剪裁。如果你没有做任何特殊情况,opengl 链接会讨论顶点应该被剪裁。
如果您的两张显卡在视口(viewport)内绘制,一张在视口(viewport)外绘制,则可能是驱动程序错误。如果您使用的是相当新的 Vulkan,则很可能是这种情况。
关于opengl - 在 Vulkan/Opengl 的视口(viewport)外绘图,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48510072/
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