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cross-browser - Three.js:平铺纹理、缓冲和浏览器兼容性

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 05:46:04 26 4
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我正在使用 html 5 Canvas 开发一个项目。为此,我使用 three.js 库以简单橱柜的形状绘制了一些简单的立方体。我已经添加了环境照明、抗锯齿和纹理。如果一切顺利,它会渲染橱柜,您可以使用鼠标移动它。

目前的问题:

var textureMap = map: THREE.ImageUtils.loadTexture("wood1.jpg")
textureMap.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
textureMap.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
textureMap.repeat.x = 100;
textureMap.repeat.y = 100;
material = new THREE.MeshLambertMaterial(textureMap);
  • 纹理当前在每个表面上拉伸(stretch)。我更喜欢平铺,但似乎无法让它工作。上面的代码是我根据我在网站上找到的内容得出的最佳猜测(抱歉,无法与我当前的声誉分享更多链接)。它被注释掉了,因为它完全停止了脚本的运行。
  • 我曾经有一些滞后问题。快速搜索后,我找到了一个站点(抱歉,无法与我当前的声誉共享更多链接),它告诉我必须在主循环中设置一个超时,并且我应该使用第二个 Canvas 进行缓冲。添加超时就像一个魅力,但我仍然对缓冲 Canvas 很好奇。我不确定如何处理这个问题,因为我正在处理渲染器和 Canvas 。我什至不知道我是否还应该使用缓冲区,因为它现在似乎工作得很好,尽管将来当我尝试一次渲染更多网格时这可能会改变。
  • 我的代码目前只为我在 Firefox 中运行。 Chrome 和 Internet Explorer 都只是显示一个空白屏幕。有什么想法我需要改变才能解决这个问题吗?
  • 当我在 Firefox 中运行代码时,橱柜起初完全是黑色的。当我(完全)移动它时,它会立即变为纹理。有任何想法吗?我可以想出一个肮脏的修复方法,在设置中将相机上下移动 1 个像素,但我宁愿不这样做。

  • 我尝试将代码上传到 jsfiddle (从 tinypic 导入 texture)但这并不顺利。当我使用外部图片时,要么我错误地导入了纹理,要么 jsfiddle 不喜欢它。但是,如果您下载纹理并将其放在与代码相同的文件夹中,您应该能够在 firefox 中打开它(仅适用于 firefox(参见问题 4))。因此,如果您想查看发生了什么:将代码复制到 .html 文件中并下载纹理。
    <!DOCTYPE HTML>
    <html>
    <head>
    <title>Canvas demo</title>
    <script type="text/javascript" src="http://www.html5canvastutorials.com/libraries/Three.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.7.2/jquery.min.js"></script>
    </head>
    <body>
    <script type="text/javascript">

    //three.js vars
    var camera;
    var scene;
    var renderer;
    var material;
    var directionalLight;

    //input vars
    var lastX = 0;
    var lastY = 450;
    var clickX;
    var clickY;
    var mousedown;


    function rerender(){
    //draw
    renderer.render(scene, camera);
    //redraw after 25 ms (the 25 ms delay reduces lag)
    setTimeOut( requestAnimFrame(function(){rerender()}), 25);
    }

    $(document).ready(function() {
    //initialize renderer
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias : true});
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    renderer.domElement.id = "visiblecanvas";
    document.body.appendChild(renderer.domElement);

    //camera
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
    camera.position.y = -450;
    camera.position.z = 400;
    camera.rotation.x = 45.2;

    //scene
    scene = new THREE.Scene();

    //material

    //non-working tiled texture
    /*
    var textureMap = map: THREE.ImageUtils.loadTexture("wood1.jpg")
    textureMap.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
    textureMap.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
    textureMap.repeat.x = 100;
    textureMap.repeat.y = 100;
    */

    //workingg stretched texture
    material = new THREE.MeshLambertMaterial({map: THREE.ImageUtils.loadTexture("wood1.jpg")});

    //the cupboard

    //cube
    var cube1 = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(300,50,10), material);
    cube1.overdraw = true;
    scene.add(cube1);

    //cube
    var cube2 = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(300,10,300), material);
    cube2.overdraw = true;
    cube2.position.z += 150;
    cube2.position.y += 20;
    scene.add(cube2);

    //cube
    var cube3 = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(10,50,300), material);
    cube3.overdraw = true;
    cube3.position.z += 150;
    cube3.position.x += 145;
    scene.add(cube3);

    //cube
    var cube4 = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(10,50,300), material);
    cube4.overdraw = true;
    cube4.position.z += 150;
    cube4.position.x -= 145;
    scene.add(cube4);

    //cube
    var cube5 = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(300,50,10), material);
    cube5.overdraw = true;
    cube5.position.z += 300;
    scene.add(cube5);

    // add subtle ambient lighting
    var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x555555);
    scene.add(ambientLight);

    // add directional light source
    directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
    directionalLight.position.set(1, 1, 1).normalize();
    scene.add(directionalLight);

    //mousedown event
    $('#visiblecanvas').mousedown(function(e){
    clickX = e.pageX - this.offsetLeft + lastX;
    clickY = e.pageY - this.offsetLeft + lastY;
    mousedown = true;
    });

    //mousemove event, act if mousedown
    $('#visiblecanvas').mousemove(function(e){
    if(mousedown) {
    var xDiff = e.pageX - this.offsetLeft - clickX;
    var yDiff = e.pageY - this.offsetLeft - clickY;

    lastX = -xDiff;
    lastY = -yDiff;

    camera.position.x = lastX;
    camera.position.y = -lastY;

    rerender();
    }
    delay(5);
    });

    //mouseup event
    $('#visiblecanvas').mouseup(function(e){
    mousedown = false;
    });

    //mouseleave event (mouse leaves canvas, stop moving cupboard)
    $('#visiblecanvas').mouseleave(function(e){
    mousedown = false;
    });
    rerender();
    });

    //request new frame
    window.requestAnimFrame = (function (callback){
    return window.requestAnimationFrame ||
    window.webkitRequestAnimationFrame ||
    window.mozRequestAnimationFrame ||
    window.oRequestAnimationFrame ||
    window.msRequestAnimationFrame ||
    function(callback){
    window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
    };
    })();

    </script>
    </body>
    </html>

    谢谢参观!希望你能回答我的任何问题。

    最佳答案

    1) 使用 JavaScript 控制台调试代码。

    2) jsfiddle 缺少 jQuery。

    3)这一行:

    var textureMap = map: THREE.ImageUtils.loadTexture("wood1.jpg")

    一定是:
    var textureMap = THREE.ImageUtils.loadTexture("wood1.jpg");

    见额外 map:和丢失的分号。

    4) repeat纹理参数太大。默认值为 1,重复纹理一次。尝试将该值更改为 2、3、... 等等。

    5) delay函数未定义,删除它

    6) setTimeOut函数未定义( setTimeout?,JavaScript 区分大小写)

    7) 重写 rendererer功能:
    function rerender(){
    requestAnimFrame(rerender);

    renderer.render(scene, camera);
    }

    看看这个: http://paulirish.com/2011/requestanimationframe-for-smart-animating/

    8) 删除对 rerender 的调用 mousemove 中的函数事件

    9) IE 和 WebGL?

    关于cross-browser - Three.js:平铺纹理、缓冲和浏览器兼容性,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10674563/

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