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我正在尝试在多边形内绘制径向渐变。我的舞台是600x320
.我能够绘制渐变,但它“扭曲/拉伸(stretch)”。目标是像灯光一样产生渐变。u_lightPosition
作为 传递相对值(value) : {0.5, 0.5}
.
当前未使用 lightPositionAbsolute
以 的形式传入绝对值 {300.0, 160.0}
.
我的片段着色器目前看起来像这样:
#ifdef GL_ES
precision lowp float;
#endif
varying vec4 v_fragmentColor;
uniform vec2 u_lightPosition;
uniform vec2 u_lightPositionAbsolute;
uniform vec4 u_outerColor;
uniform vec4 u_innerColor;
uniform float u_radius;
void main()
{
vec2 resolution = vec2(600,320);
vec2 position = ( gl_FragCoord.xy / resolution.xy );
float distanceFromLight = length(position - u_lightPosition);
gl_FragColor = mix(u_outerColor, u_innerColor, distanceFromLight);
}
最佳答案
好的,我找到了解决方案,现在它的工作原理很明显。我使用相对值而不是绝对值,这导致了拉伸(stretch)。着色器现在看起来像这样:
#ifdef GL_ES
precision lowp float;
#endif
uniform vec2 u_lightPosition;
uniform float u_radius;
void main()
{
float distance = length( u_lightPosition - gl_FragCoord.xy );
float intensity = 1.0 - min( distance, u_radius )/u_radius;
gl_FragColor = vec4(intensity, intensity, intensity, 1.0);
}
#ifdef GL_ES
precision lowp float;
#endif
uniform vec2 u_lightPosition;
uniform float u_radius;
void main()
{
float distance = length( u_lightPosition - gl_FragCoord.xy );
float maxDistance = pow( u_radius, 0.23);
float quadDistance = pow( distance, 0.23);
float quadIntensity = 1.0 - min( quadDistance, maxDistance )/maxDistance;
gl_FragColor = vec4(quadIntensity, quadIntensity, quadIntensity, 1.0);
}
关于opengl-es - OpenGL ES 2.0 着色器 - 多边形中的 2D 径向渐变,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11654149/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!