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opengl - 处理 OpenGL VBO 中的死对象

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 05:24:33 26 4
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想象一个典型的游戏,其中模拟世界中的对象被创建和销毁。创建这些对象时,它们的顶点数据存储在 VBO 中。这个 VBO 每帧渲染一次。

是否有处理死对象的最佳实践?即当对象被销毁并因此不再需要渲染时,它对应的 VBO 数据应该怎么办?

似乎您想“释放”该内存以供其他对象将来使用。否则,您的 VBO 最终将几乎完全被死数据填满。

我有一个可能的想法来实现这个:一个 VBO 内存映射,其中单个字节被标记为空闲或正在使用。 (这个映射将作为一个普通数组存在于 CPU 上,而不是在 GPU 上。)当一个对象被创建时,我们将它的数据缓冲到一个由映射确定的空闲区域。我们将该区域标记为在 map 上使用。然后当对象被销毁时,我们将同一区域标记为空闲。我想如果你很懒惰,你可以将 map 存储为一个 bool 数组,或者如果你想正确地将它打包为每个 VBO 字节的一个映射位。

到目前为止,这听起来像是最好的方法吗?有没有我没有看到的更常见的方法?

我知道很多这些问题取决于你渲染的场景的特征,所以这里是上下文。我的场景由数百个对象组成。每个对象大约有八个顶点。每个顶点都有一个存储为浮点数的位置和纹理坐标。所以,我们正在研究大约:

4 bytes per float * 6 floats per vert * 8 verts per object * 500 objects
= 96,000 bytes of vertex data

最佳答案

听起来您正在考虑使用池分配器。在这些方面已经做了很多现有的工作,它们也应该很好地适用于 VBO 内部的分配。

如果所有元素的大小相同,这将非常简单。否则,您需要关注碎片,但堆管理器是众所周知的。

我要提供的最简单的改进是从最后一个填充的插槽开始扫描空闲插槽,而不是总是从头开始。

您可以使用 deque 来换取速度空间。式数据结构来存储空闲位置列表,从而无需扫描空闲位置。

存储在 VBO 中的数据大小实际上对管理器没有影响。只有可以单独重新调整用途的插槽数量。

关于opengl - 处理 OpenGL VBO 中的死对象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13349429/

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