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所以,好吧。我正在尝试在我的小型游戏引擎中实现法线贴图,但我无法让它工作。
当我只使用每个顶点法线进行照明时,一切都很好,但是如果我尝试使用法线贴图进行照明,那么一切都会分崩离析。
我知道我有正确的 UV,因为纹理看起来不错,但我不知道在法线贴图纹理方面我做错了什么。
这是我的像素着色器(HLSL)中的一些代码....
float3 NormalSample(float3 normalMapSample, float3 unitNormalW, float3 tangentW)
{
//Uncompress each component from [0,1] to [-1,1]
float3 normalT = 2.0f*normalMapSample - 1.0f;
// Build orthonormal basis.
float3 N = unitNormalW;
float3 T = normalize(tangentW - dot(tangentW, N)*N);
float3 B = cross(N, T);
float3x3 TBN = float3x3(T, B, N);
// Transform from tangent space to world space.
float3 bumpedNormalW = mul(normalT, TBN);
return bumpedNormalW;
}
最佳答案
好的,我修好了。我只是在错误的坐标空间中进行正常计算。为了方便起见,我决定在模型空间中做所有事情。它看起来很棒。太糟糕了,我不允许发布屏幕截图。
再次感谢Miloszmaki....
关于graphics - 实现法线贴图 HLSL,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14972189/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!