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在OpenGL中,可以绘制一个不检查深度的多边形序列(因此,关于它们的z位置,它们将始终在其他多边形之前绘制)
而且同时,它们是否仍写入深度缓冲区?
我想使用着色器可以做到这一点,但是现在我无法访问它。
最佳答案
不严格地说(来自man page):
the depth buffer is not updated if the depth test is disabled.
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
关于opengl - 无需在OpenGL中进行深度测试即可写入深度缓冲区(非着色器),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4421441/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!