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opengl - 无需在OpenGL中进行深度测试即可写入深度缓冲区(非着色器)

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 05:01:00 26 4
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在OpenGL中,可以绘制一个不检查深度的多边形序列(因此,关于它们的z位置,它们将始终在其他多边形之前绘制)

而且同时,它们是否仍写入深度缓冲区?

我想使用着色器可以做到这一点,但是现在我无法访问它。

最佳答案

不严格地说(来自man page):

the depth buffer is not updated if the depth test is disabled.



但是...您可以启用深度测试,而没有任何片段使测试失败:
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

当然,这样做可以得到最后写入的Z,而不是最接近 View 的Z。

关于opengl - 无需在OpenGL中进行深度测试即可写入深度缓冲区(非着色器),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4421441/

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