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我正在编写一个基于 PyOpenGL 的 UI 来手动对齐图像。我将我的两个图像显示为带纹理的四边形,即静态引用之上的移动图像。运动图像以红色显示,具有不同的 alpha,即 glColor4f(1.,0.,0.,overlay_opacity)
,静态图像以青色显示,不透明度恒定为 1,即 glColor4f(0.,1.,1.,1.)
.然后用户可以更改 overlay_opacity
通过鼠标滚动以在移动图像和引用图像之间淡入淡出。
目前我正在使用 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
.虽然这确实允许我在青色和红色图像之间平滑淡入淡出,但这也意味着当 overlay_opacity
等于 0.5 我只得到红色和青色图像最大强度的一半,所以结果看起来暗淡和浑浊。如果我使用 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE)
我总是为我的青色图像获得最大强度,所以我不能淡出它。我真正想要的是某种非线性混合,看起来像下面的第三张图:
我想我也许可以在片段着色器中做到这一点,但似乎应该有一种更简单的方法来使用 glBlendFunc()
来实现相同的结果。 .我也试过 GL_SRC_ALPHA_SATURATE
,这在我的实现中似乎不起作用。
最佳答案
快速回答:不,仅使用 OpenGL 调用是不可能的。 GL_SRC_ALPHA_SATURATE
也不应该做你想做的事,它的 RGB 因子是 min(Asrc, (1-Adest))
,在你的情况下,它可能总是等于 Asrc
,因为我假设您的目标 alpha 始终为 0。
长答案:您最好也是唯一的选择是编写所述片段着色器。为了实现你想要的,你必须使用一些技巧。我建议预先将叠加颜色与 alpha 因子相乘,并输出另一个 alpha 值以混合目标颜色。与此类似的等式就足够了:
// Note I cap off the alpha values in both cases to achieve the desired non-linear ramp
float alpha = overlay_opacity * 2.0f;
out = vec4(color.rgb * min(1.0f, alpha), min(1.0f, 2.0f - alpha));
glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_ALPHA);
关于opengl:非线性加色混合,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16309461/
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