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我是 AS3 的新手,并制作了一个简单的 "asteroids"
游戏,其中包含一个游戏屏幕和一个 resetButton
,可以让用户再次玩游戏。当用户点击重置按钮时,游戏结束屏幕和重置按钮会从舞台上移除,游戏本身与事件监听器一起添加到舞台上。其中之一是添加到 MouseEvent.CLICK
的 stage
监听器,它调用 fireBullet
函数。此函数绘制一个项目符号并将其添加到舞台(代码的其他部分然后使项目符号在屏幕上移动)。
我遇到的问题是,当用户单击重置按钮时,游戏结束屏幕被正确删除,游戏本身(玩家、小行星、事件监听器)被正确添加到舞台上,但同时 bullet
即使用户在点击 reset button
后没有点击,也会触发。
我的 gameOver()
函数是这样的:
stage.removeChild() all objects
stage.removeEventListener() all listeners
null out all objects
draw and add to the stage the game over text and resetButton
addEventListener(MouseEvent.CLICK, onReset) to the resetButton
onReset()
函数如下所示:
stage.removeChild() the gameover text and the resetButton
call gameStart();
gameStart()
函数如下所示:
initialize variables
draw and add player and asteroids on the screen
add eventListeners including MouseEvent.Click, fireBullet
added fireBullet listener //this is gameStart() function being called from Main() and adding everything to the stage the first time
fired bullet //shooting at the asteroids
fired bullet
fired bullet
fireBullet listener should have been removed //this is gameOver() being called that removes everything from the stage and adds the resetButton
clicked on reset
added fireBullet listener //gameStart() being called again from onReset() function
fired bullet //I did not click a second time after clicking on reset
MouseEvent.CLICK
监听器不会响应在添加到舞台之前发生的任何点击,所以任何对此的帮助将不胜感激。
private function startGame():void
这是从 Main 调用的
{
//initialize variables
bulletArray = [];
cleanupBullets = [];
bulletSpeed = 10;
score = 0;
asteroid1Speed = 0;
asteroid2Speed = 0;
asteroid3Speed = 0;
asteroid4Speed = 0;
//draw player and asteroids
ship = drawPlayer();
asteroid1 = drawAsteroid();
asteroid2 = drawAsteroid();
asteroid3 = drawAsteroid();
asteroid4 = drawAsteroid();
//embarrasing and inefficient code to get random number between -5 and 5 without a 0
asteroid1Speed = Math.ceil(Math.random() * 10 -5);
if (asteroid1Speed == 0)
asteroid1Speed = returnNonZero(asteroid1Speed);
asteroid2Speed = Math.ceil(Math.random() * 10 -5);
if (asteroid2Speed == 0)
asteroid2Speed = returnNonZero(asteroid2Speed);
asteroid3Speed = Math.ceil(Math.random() * 10 -5);
if (asteroid3Speed == 0)
asteroid3Speed = returnNonZero(asteroid3Speed);
asteroid4Speed = Math.ceil(Math.random() * 10 -5);
if (asteroid4Speed == 0)
asteroid4Speed = returnNonZero(asteroid4Speed);
//trace(asteroid1Speed, asteroid2Speed, asteroid3Speed, asteroid4Speed);
//add asteroids to stage
stage.addChild(asteroid1);
stage.addChild(asteroid2);
stage.addChild(asteroid3);
stage.addChild(asteroid4);
//position player and add to stage
ship.x = 40;
ship.y = 40;
stage.addChild(ship);
//add event listeners
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onFrame);
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fireBullet);
trace("added fireBullet listener");
}
private function gameOver():void
这是从我不包括的
onFrame
(每帧调用)函数调用的(它太大且不完全相关)。当所有小行星都被移除时调用它。
{
//remove any remaining bullets off the screen
for each (var item:Sprite in bulletArray)
{
stage.removeChild(item);
}
//null out objects and remove listeners
bulletArray = null;
stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onFrame);
stage.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, fireBullet);
//check if the listener has actually been removed
if (!(stage.hasEventListener(MouseEvent.CLICK))) {
trace("fireBullet listener should have been removed");
}
stage.removeChild(ship);
ship = null
//graphic for resetButton
resetButton = new Sprite();
resetButton.graphics.beginFill(0xFFFFFF);
resetButton.graphics.drawRect(0, 0, 100, 50);
resetButton.graphics.endFill();
//position for resetButton
resetButton.x = 250;
resetButton.y = 300;
//text for resetButton
resetTextField = new TextField();
var resetTextFormat:TextFormat = new TextFormat();
resetTextFormat.size = 30;
resetTextFormat.color = 0x000000;
resetTextField.defaultTextFormat = resetTextFormat;
resetTextField.selectable = false;
resetTextField.text = "RESET";
resetButton.addChild(resetTextField);
//add resetButton and listener
stage.addChild(resetButton);
resetButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onReset);
//gameover text
gameOverTxtField = new TextField();
gameOverFormat = new TextFormat();
gameOverFormat.size = 50;
gameOverFormat.color = 0xFFFFFF;
gameOverFormat.align = "center";
gameOverTxtField.defaultTextFormat = gameOverFormat;
gameOverTxtField.selectable = false;
gameOverTxtField.text = "GAME OVER";
gameOverTxtField.width = 660;
gameOverTxtField.height = 200;
gameOverTxtField.x = -10;
gameOverTxtField.y = 20;
stage.addChild(gameOverTxtField);
}
private function onReset(e:MouseEvent):void
{
trace("clicked on reset");
//remove gameover objects and null them
resetButton.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, onReset);
stage.removeChild(gameOverTxtField);
stage.removeChild(resetButton);
resetButton = null;
gameOverTxtField = null;
//restart the game
startGame();
}
最佳答案
发生的事情是MouseEvent.CLICK
是 bubbling event .在 Flash 中,事件分为三个阶段:“捕获阶段”、“到达目标”阶段和“冒泡阶段”。你可以在这个 Adobe article 中阅读它.
您的重置按钮的点击事件处理程序发生在“在目标”阶段。如果您在重置按钮单击处理程序中跟踪事件的阶段,它将显示 event.phase
是 2。根据 docs , 1 = "捕获阶段", 2 = "在目标处", 3 = "冒泡阶段"。
在重置按钮单击处理程序完成其工作后,该事件将在显示列表中向上冒泡。自 stage
在显示列表的顶部,点击事件“冒泡”到舞台上。到那时,您已经再次开始游戏并添加了舞台的点击事件处理程序。所以舞台的点击处理程序也会被触发。
您可以通过追踪 event.phase
的值来确认这一点。在您的 bulletFired()
方法:
private function fireBullet(e:MouseEvent):void
{
// most of this time it will trace out 2 for the phase
// except when you click on an asteroid when firing or
// click the reset button
trace("fired bullet, event phase: " + e.eventPhase);
bullet = drawBullet();
bullet.y = ship.y;
bullet.x = ship.x + (ship.width / 2);
bulletArray.push(bullet);
stage.addChild(bullet);
}
onReset()
中冒泡。方法:
private function onReset(e:MouseEvent):void
{
// prevent this event from bubbling
e.stopPropagation();
trace("clicked on reset");
//remove gameover objects and null them
resetButton.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, onReset);
stage.removeChild(gameOverTxtField);
stage.removeChild(resetButton);
resetButton = null;
gameOverTxtField = null;
//restart the game
startGame();
}
关于actionscript-3 - AS3 - MouseEvent.CLICK 触发在添加监听器之前发生的鼠标单击,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16942883/
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