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我的第一个问题:对于顶点着色器,在进入片段着色器之前将计算所有顶点,对吗?所以我可以在这里预先计算信息,比如找到输入帧缓冲区的所有顶点的 Z pos 的最小值/最大值?
那么当进入片段着色器时,我可以通过变化的变量访问这些预先计算的值吗?因此,如果我在可变变量中设置来自顶点着色器的值(例如顶点 z 位置的最小值/最大值),我稍后可以从片段着色器访问这些设置值吗?
此外,访问 Z 元素时的内置变量 gl_FragCoord 似乎总是为我的每个顶点产生 1.0。这与我如何在顶点着色器中变换顶点位置有关吗?
最后我试图找到所有顶点的最小/最大 Z 位置并将它们传递给片段着色器,以下代码是否正确?
varying float minZ = 9999.9;
varying float maxZ = -9999.9;
void main()
{
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_TexCoord[1] = gl_MultiTexCoord1;
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = ftransform();
if (gl_Position.z < minZ) minZ = gl_Position.z;
if (gl_Position.z > maxZ) maxZ = gl_Position.z;
}
最佳答案
For the Vertex Shader all vertices will be computed before entering the Fragment Shader, correct?
So I can preccompute information here like finding the Min/Max values of the Z pos of all vertices feeded into the frame buffer?
minZ
和
maxZ
不是所有顶点之间共享的全局变量。它们是与当前处理的顶点相关的局部变量。
Then when entering the Fragment Shader I can access these precomputed values by the varying variables?
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