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在提出问题之前,我将解释我需要什么样的要求。
在我的游戏中,玩它需要很多纹理。由于这一点以及 ipa 大小(iOS)的限制,我认为使用assetbundle 是必须的。因为现有的代码实现,我创建了 Assets 包,1 个 Assets 包用于 1 个图像。例如:我有 100 个图像,然后我将创建 100 个 Assets 包(其中 mainasset 将是纹理),具有相同的名称。
我希望我的游戏可以离线玩之后 用户第一次下载了所有需要的 Assets 包。所以如果用户第一次玩或者下载我的游戏的更新版本,游戏会被强制进入特殊场景,下载所有需要的assetbundle,之后用户可以在没有互联网连接的情况下玩游戏。
我认为有两种方法可以下载这些 Assets 包:
WWW.LoadFromCacheOrDownload
下载100个assetbundles .目的只是将所需的 Assets 包存储到游戏缓存中。全部下载成功后就可以离线玩了,如果游戏需要加载assetbundle,我就再打一次WWW.LoadFromCacheOrDownload
,由于还在缓存中,所以可以离线播放。当然,我假设缓存仍然存在,只要我不明确清除缓存。 WWW.LoadFromCacheOrDownload
与 url 一起使用 file:///
指向移动存储路径的方案。 最佳答案
我们基本上已经为我们的应用程序实现了您的正常方式和困难方式的混合。和你的一样,它的纹理很重,所以大多数纹理 Assets 组都打包到自己的 Assets 包中。 (在我们的应用程序纹理中有一个逻辑分组,所以我们不单独打包它们)。但是,我们不会将它们直接下载到缓存中。我们将这些下载到 sdcard 并在需要时从那里加载它们(或从缓存中获取它们)。 (即 LoadFromCacheOrDownload)。
这取决于您的情况,但我通常建议不要将它们打包成一个 zip 文件。主要是关于更新。在我们的案例中, Assets 需要一些更新,或者我们想稍后添加 Assets 。通过拥有一个包含版本控制数据的 XML 文件或数据库,更新设备上的数据是微不足道的。如果只有一个捆绑包发生变化,您只需要下载那个捆绑包。在我们的案例中,2MB 和 450MB 差别很大。
关于unity3d - 哪种方式更好处理 AssetBundle 下载管理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18370616/
关闭。这个问题需要debugging details .它目前不接受答案。 编辑问题以包含 desired behavior, a specific problem or error, and th
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!