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opengl - 什么和为什么GLSL textureGrad

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 04:41:31 26 4
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因此,我阅读了textureGrad上的OpenGL信息页面,但它并没有真正解释任何内容。
因此,您可以显式指定P相对于X和Y的偏导数

  • 这实际上是做什么的?
  • 在没有特定偏导数的情况下进行采样时,OpenGL如何计算导数?
  • 为什么使用纹理采样甚至需要纹理采样
    衍生品?

  • 我的主意被炸了。

    最佳答案

    当您在GPU上调用纹理采样操作时,GPU将执行以下操作:

  • 将纹理请求广播到2x2四边形片段
  • 中的相邻像素
  • 计算相对于x和y的纹理坐标的偏导数
  • 这些部分用于计算MIP级别(考虑细节级别和各向异性过滤)
  • 最后,获取相关纹理像素(可能从纹理缓存中)并进行插值以生成最终的采样结果

  • 现在,假设您有分支的不同相邻片段(例如由于某种 Material 或某种原因),这样在调用该着色器时,会同时发出对不同纹理的采样请求。如果这些纹理的切片率不同,则会遇到问题,这将破坏MIP选择(此未定义操作的不连贯性将导致嘈杂的渲染)。解决方案是在分支外部使用dFdx和dFdy自己查询梯度,并在分支内使用 textureGrad函数,将正确的切片乘数应用于您的梯度。

    关于opengl - 什么和为什么GLSL textureGrad,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21009985/

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