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我一直在研究这个问题几个小时,但由于某种原因我一直无法找到解决方案。
给定一个凸多边形,它被定义为围绕多边形质心按顺时针顺序排列的点数组,如何计算多边形的转动惯量?
我已经能够找到各种形状(例如矩形或圆形)的方程,但不能找到任意凸多边形。
例如,质量为 m、高度为 h、宽度为 w 的矩形绕其质心旋转的惯性矩计算如下:
我正在寻找类似的公式/算法,但要找一个凸多边形。
最佳答案
有一种使用向量代数分析 2D 多边形的方法,在我看来,它比依赖三角学的方法更容易以编程方式实现。
每个Vector
数量有两个组成部分 .x
和 .y
以及方法向量代数向量,包括点积和叉积
add(a,b) = [a.x+b.x, a.y+b.y] // a+b = add(a,b)
scale(f,x) = [f*a.x, f*a.y] // 2*a = scale(2,a), a/3 = scale(1/3,a)
dot(a,b) = a.x*b.x + a.y*b.y // a·b = dot(a,b)
cross(a,b) = a.x*b.y - a.y*b.x // a×b = cross(a,b)
polygon(Vector[] points, double depth, double density)
{
// Accumulate the following values
double area = 0.0;
double mass = 0.0;
Vector center = [0.0, 0.0];
double mmoi = 0.0;
// Take each vertex pair starting from the last-first vertex
// in order to consider all sides.
int count = points.Length;
int prev = count - 1;
for(int index=0; index<count; index++)
{
Vector a = points[prev];
Vector b = points[index];
double area_step = TriangleArea(a,b);
double mass_step = density * area_step * depth;
Vector center_step = TriangleCenter(a,b);
double mmoi_step = TriangleMmoi(a,b, mass_step);
area += area_step;
center = (mass*center + mass_step*center_step)/(mass+mass_step);
mass += mass_step;
mmoi += mmoi_step;
prev = index;
}
// Transfer mass moment of inertia from the origin to the center of mass
mmoi -= mass*dot(center,center);
// use area, mass, center and mmoi
}
double TriangleArea(Vector a, Vector b)
{
return cross(a,b)/2;
}
double TriangleCenter(Vector a, Vector b)
{
return (a+b)/3;
{
double TriangleMmoi(Vector a, Vector b, double triangleMass)
{
return triangleMass/6*(dot(a,a)+dot(b.b)+dot(a.b));
}
c#
上面的实现,但指定质量,而不是密度和厚度。
public static RigidBody2 FromShape(double mass, params Vector2[] polygon)
{
double area = 0;
Vector2 center = Vector2.Zero;
double mmoi = 0;
int prev = polygon.Length-1;
for (int index = 0; index < polygon.Length; index++)
{
var a = polygon[prev];
var b = polygon[index];
var area_step = Vector2.Cross(a, b)/2;
var center_step = (a+b)/3;
var mmoi_step = area_step*(Vector2.Dot(a, a)+Vector2.Dot(b, b)+Vector2.Dot(a, b))/6;
center = (center*area + center_step * area_step)/(area + area_step);
area += area_step;
mmoi += mmoi_step;
prev = index;
}
double density = mass/area;
mmoi *= density;
mmoi -= mass * Vector2.Dot(center, center);
return new RigidBody2(mass, mmoi, center);
}
center = [1.0, 0.75]
的结果和
mmoi = 787.5
与在 CAD 包中完成的分析相匹配
[TestMethod, TestCategory("Linear Algebra, Planar")]
public void Geom_PlanarPolygonMass()
{
Vector2[] points = new Vector2[] {
Vector2.Cartesian(0.75, 0),
Vector2.Cartesian(2, 0),
Vector2.Cartesian(2, 0.5),
Vector2.Cartesian(1.25, 0.5),
Vector2.Cartesian(1.25, 1.5),
Vector2.Cartesian(0, 1.5),
Vector2.Cartesian(0, 1.0),
Vector2.Cartesian(0.75, 1),
};
var rg = RigidBody2.FromShape(1500, points);
Assert.AreEqual(1500, rg.Mass);
CollectionAssert.AreEqual(Vector2.Cartesian(1.0, 0.75), rg.LocalCg, AbsComparer(TinyNumber));
Assert.AreEqual(687.5, rg.LocalMmoi, DoubleEx.TinyNumber);
}
关于game-physics - 给定任意凸二维多边形计算惯性矩,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31106438/
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