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我正在使用现有的图形库,其中一种实现使用Direct2D。 (它也可以使用GDI +,Quartz等。)它具有位图对象,笔,画笔等,所有这些都实现为Direct2D对象周围的包装器代码。该库是封闭源代码,很遗憾,我可能无法在此处发布大量内容。
我发现使用多个线程时-一个线程生产者,创建位图并绘制到它们,一个线程消费者,在屏幕上绘制它们-有时生产者线程产生的位图是完全空白的:图像数据(内部纹理)全为零。 (位图是纹理周围的包装对象,但可能代表一个位图,您可能会想到GDI +位图对象。我确定您熟悉一般的范例。)请注意,它永远不会崩溃,只是有时默默地失败。一个典型的症状是绘制位图数据,调用Unmap
从缓冲区复制回纹理,并在以后尝试绘制它时发现纹理为空白。
我认为正在发生的是:
Map
和Unmap
函数来直接访问像素数据。有一个DirectX10设备,一个“共享设备”,它用于调用CopyResource从内部纹理复制到缓冲区,然后可以将其自由写入,然后以另一种方式取消映射副本的映射。我认为有时这会无声地失败。 ID2D1RenderTarget
)用于创建共享的位图(ID2D1Bitmap
)等。该方法似乎是图形/位图对象当然具有自己的纹理,但是对它们的所有操作都是通过一台设备,一个渲染目标等完成的。CopyResource
(如上所述),它返回void
而不是HRESULT
,有时似乎失败; ID2D1RenderTarget::DrawBitmap
也静默失败。 D2D1_FACTORY_TYPE_MULTI_THREADED
flag创建了所有工厂。 ID2D1MultiThread
interface用于synchronization via the factories。但是,这似乎仅在Windows 7及更高版本上可用:我需要使用DirectX10级的Vista + API。 Map
和Unmap
调用周围,或者在MSDN指示所需的Present
附近),则同步无效:上述方法调用仍然失败。如果是粗粒度的,则在调用ID2D1RenderTarget::BeginDraw时输入锁,将其保留在所有图形中,然后在调用ID2D1RenderTarget::EndDraw
,ID2D1RenderTarget::Flush
和/或IDXGISwapChain::Present
后留下锁,这似乎工作得很不错……直到几秒钟后我才输入僵局。 MSDN对此进行了描述,Be careful that you never have the message-pump thread wait on the render thread when you use full-screen swap chains. For instance, calling IDXGISwapChain1::Present1 (from the render thread) may cause the render thread to wait on the message-pump thread. When a mode change occurs, this scenario is possible if Present1 calls ::SetWindowPos() or ::SetWindowStyle() and either of these methods call ::SendMessage(). In this scenario, if the message-pump thread has a critical section guarding it or if the render thread is blocked, then the two threads will deadlock. - Source
BeginDraw
。似乎有第二个锁在起作用,因为如果只有一个锁,那么就不会有死锁。 CreateSharedBitmap
,而失败的是D2DERR_UNSUPPORTED_OPERATION
,其中纹理来自另一个线程(因此,另一个设备)。这是关键位,因为位图对象在一个线程中创建的(包装纹理)需要能够在另一个线程中绘制。根据编码方式的不同,线程与设备,渲染目标等之间可能有1:1的关系,也可能没有。ID3D10Texture2D
之间交叉ID3D10Device1
?是否有必要在线程之间使用单独的设备? 最佳答案
适用于我的模型是单个D2D和D3D工厂以及每个线程的D2D渲染目标。同步是通过我自己的关键部分完成的。
我不需要在线程之间共享位图。
在您的情况下应该起作用的是,每个线程都具有单独的所有内容(工厂,渲染目标等),并使用共享资源。这也回答了您关于如何在ID3D10Texture2D
之间交叉ID3D10Device1
的问题。您将需要以下功能:
IDXGIResource::GetSharedHandle
ID3D10Device::OpenSharedResource
IDXGIKeyedMutex::AcquireSync
或每个流程仅创建一个工厂,一个渲染目标等,并通过您自己的关键部分进行同步。
在这种情况下,需要围绕每个接触使用另一个线程的位图的批处理(BeginDraw-EndDraw
)的每个D2D或D3D调用进行同步。
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