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box2d - 在Box2D中模拟耐水性

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 04:31:45 25 4
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我正在做一个游戏,玩家用手指在船上拖船。我将Box2D用于游戏的物理方面。特别是,我使用b2MouseJoint将触摸事件附加到船上,以使触摸事件拖动船。

但是有一个问题,即船在被拖曳时的移动方式是不现实的。它可以简单地向任何方向拖动,就像在现实世界中,船只能沿其长度方向移动一样,并且由于存在防水功能,因此很难改变船的移动方向。因此,我需要一种模拟水阻力的方法,以使船的运动逼真。

是否可以在Box2D中对其进行仿真?线性阻尼和角度阻尼只会使船难以移动,但我只希望船易于在一个方向上移动,并且只能抵抗方向的变化。

P.S.我认为我不需要为此问题发布代码,但是如果您想查看代码摘录,请告诉我。

最佳答案

实际上,这并不是一件容易的事,因此,“完整”的答案是有很多希望的。 Here是box2d中汽车示例的链接。查看那个绅士的脱口秀(卷轴上的第三个脱口秀是最相关的),并仔细阅读他的源代码。他的模拟比您需要完成的模拟要先进一些,因此,如果您了解其工作原理,那么创建一个简单的版本就不会有问题。

dougk16的box2d扩展中有很多代码(可以理解),因此可能很难弄清楚他的汽车的工作原理。因此,这是一个简单的起点:您要模拟一个可以向前和向后移动以及旋转的物体。因此,这是一种从船体当前面向前或向后延伸的力,并且是一种使船体向左或向右转动的扭矩。这应该是您获得非常酷的东西所需要的。这里是一些伪代码,这是一个合理的起点:

if( needs_to_turn )
{
// turn_direction will either be -1 (left) or 1 (right), boat_torque can be a constant to start with, but should probably be controlled by the user
body.ApplyTorque(turn_direction * boat_torque);
}

if( needs_to_move )
{
// facing_vector should be a vector pointing in the direction the boat is facing, the boat_force could be a constant, but again should be controlled by the user
body.ApplyForce(facing_vector * boat_force);
}

我将用另一个 link结束我的答案,这次是有关教程。它不如dougk16的 ActionScript 好玩,但由于它采用教程格式,因此对您可能更有用。

关于box2d - 在Box2D中模拟耐水性,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8866893/

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