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好的,所以我听说基于计时器的运动比 FR 运动要好。 V = V + n 每 1/60 秒,而不是每帧 @ 60 fps。他们说它使速度变得实际,而不是因 FR 滞后而降低。但是当我尝试时,计时器真的一点都不可靠。难道我做错了什么?原因 Timer(20,0) 随着动画的进行而变慢。所以没有区别,如果剪辑被超重,它会减慢无论是基于计时器还是 FR? 是的,我有一个测试剪辑,每秒钟都会制作新的形状,所以一段时间后有很多,但计时器确实比我的时钟慢,秒变长。但是定时器是额外的工作要做,比较头疼。 所以这是不值得的还是我用错了? (没有让它优先于其他功能吗?)
最佳答案
是的,如果您的 SWF 能够以小于一帧的长度渲染舞台,两者都很好,否则,无论您做什么,您的帧率都会受到影响。如果你想要这么大的 FPS,你需要调整你的 SWF 以提高性能。此外,计时器不能以每帧一次的速度触发其事件。 (事实上,我相信帧时间方法通常更好,因为您不知道您的 SWF 是否会在足够慢的 PC 上运行,否则将无法与正常时间流竞争。)
在您的情况下,我会丢弃计时器,它们每帧再抛出一个事件,它们在很大程度上不可靠,因为它们的事件是异步的,这意味着您不能一直说计时器事件将在下一帧之前触发,并且间隔计时器更大,主机 PC 的丝毫延迟都会破坏许多玩家的乐趣。 (我记得 Pyro 和我的旧 PIII,它使用系统时间来记录关卡节拍时间,但是一旦你发射了那个球,你就无法加速它,而且动画很重,导致帧率下降,基本上阻止了我的速度时间得分。)您的计时器已经大约每帧触发一次事件,并且无法变得更快。
关于actionscript-3 - AS3 计时器或帧率,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15081751/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!