- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
所以我有很多物体的 Material ,每个物体都具有不同的特性(砖、玻璃等),并且每个物体都受到元素效果的不同影响。例如,砖 Material 受火或酸的影响与水泥 Material 不同。当应用另一个燃烧/熔化效果时,正在燃烧或熔化的砖块将受到不同的影响。
在我的游戏中,我有一个 FSM,但它非常简单。如果我将火元素放在砖上,它会进入燃烧状态。但是,如果我随后将水元素放在砖上,我可能希望火熄灭,获取/增加生命值并更改纹理(或不取决于当前的组合)。
关键是,我有很多组合,它们之间没有共同点,所以我无法创造出统一的东西。有时我需要改变纹理,有时我不需要。有时会受到伤害,而有时会增加健康。有时我只需要在函数中什么都不做。在这一点上,我唯一能做的就是创建一个全局映射,例如:
FunctionMap[ObjectMaterial][CurrentObjectState][ElementBeingApplied]
(IE。
FunctionMap[砖][燃烧][酸]
功能图[砖][熔化][酸]
)
问题是,由于 Material 和效果类型的可用组合数量,这显然是大量功能。谁能推荐一条路线或模式看?
虽然与讨论不完全相关,但这是在 AS3 和 Away3D 中进行的。
以下是我的一些类(class)示例:
public class Brick extends AbstractBlock implements IFireable
{
public function Brick()
{
super(this);
this.material = new BitmapMaterial(_spriteManager.GetBlockMaterial(BlockUtilities.GetMaterialMap["brick_new"]));
_type = "Brick";
/*
RulesManager.StateMap["Brick"]["OnFire"]["Water"] = some function;
RulesManager.StateMap["Brick"]["OnFire"]["Fire"] = some function;
RulesManager.StateMap["Brick"]["OnFire"]["Acid"] = some function;
RulesManager.StateMap["Brick"]["OnFire"]["Ice"] = some function;
RulesManager.StateMap["Brick"]["OnWater"]["Water"] = some function;
//and so on...there are nine different materials so I'm not liking this way
*/
}
public override function render():void
{
super.render();
}
}
public class OnFire extends AbstractDamage
{
protected var _timeStart:Number = 0;
private var _damageAccumulated:Number = 0;
public function OnFire(block:AbstractBlock,bombType:String)
{
super(block,bombType);
}
public override function enter():void
{
super.enter();
}
public override function exit():void
{
super.exit();
}
public override function update(time:Number):void
{
super.update(time);
if(_timeStart == 0)
_timeStart = time;
var time_delta:Number = (time - _timeStart)/_waitTime;
var damageToSubtract:Number = (time_delta * _damageDone);
_damageAccumulated += damageToSubtract;
_self.Integrity = _self.Integrity - _damageAccumulated;
}
}
block.FSM.changeState(new OnFire(block));
最佳答案
所以你的问题是你有 9 * 5 * 4 个效果组合,对吧?为每一个单独的功能管理起来并不有趣。但是,即使数据量很大,您也需要它。我会让这些数据尽可能简单,然后解析它。就像是:
var materialProperties = {
brick: {
fire: {
normal: {damage: 10, image: 'brick_fire.jpg'},
}
water: {
fire: {damage: 0, image: 'brick_smoking.jpg'}
}
},
//... a lot more of this ...
}
class Material
{
public var damage:int = 0;
public var image:String = '';
private var properties:Object;
private var state:String;
public function Material(properties)
{
this.properties = properties;
}
public function apply(effect:String):void
{
if(properties[effect])
{
if(properties[effect][state])
{
update(properties[effect][state]);
}
else if(properties[effect]['normal'])
{
update(properties[effect]['normal']);
}
}
state = effect;
}
private function update(properties):void
{
damage += properties.damage;
image = properties.image;
}
}
var brick = new Material(materialProperties.brick);
brick.apply('fire');
brick.apply('water');
关于actionscript-3 - 游戏决策设计模式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7028877/
在 ActionScript 中深度克隆对象的最佳方法是什么? 最佳答案 执行此操作的最佳方法是将 ByteArray 与方法 writeObject 一起使用。像这样: function clone
我有以下问题:我从用户那里获取日期(作为字符串数据类型)。现在,我想知道 actionscript 中是否有一个函数可以将其转换为日期格式。现在,我只是解析字符串并将各个部分连接在一起。即: chan
我想知道是否有任何简单的方法可以通过使用某种应用程序(例如 ruby 的 irb 或 javasctip spidermonkey)来测试 actionscript,您只需打开终端并立即输入代码即
我没有特定的代码示例,但是有没有通用的方法来猜测代码片段是什么版本的 Actionscript:1 或 2 或 3? 我在某处读到,如果它是时间线中的代码,则它被认为是 Actionscript 1。
版本之间的主要区别是什么? 最佳答案 除了库更改之外,Actionscript 3 还针对完全不同的虚拟机 (AVM2) 进行编译和运行,该虚拟机是从头开始重新编写的。据报道,它执行编译的 AS3 代
我需要一点帮助来了解类在Actionscript 3中的工作方式。我理解您从“包”开始,然后为什么要导入任何必需的库,然后命名该类并说明它是公共/私有还是扩展任何内容。 在那之后,我不明白。看来您写的
我对以下语句有疑问 trace(Number("1/2")) //output NaN 但 trace(Number("1.2")) //output 1.2 所以,我有点困惑,为什么第一个语句没有给
当我的目标是 10.3 及更高版本时,此代码在 actionscript 3 中工作正常,但是当我的目标是 Flash Player 9 时,它给了我错误场景 1, 第 1 层,第 1 帧,第 7 行
我开始学习Flex和ActionScript,并遇到了有趣的陈述:无类型变量。那是: var x:*; 要不就 var x; 我发现它们可以保存undefined值。不能使用Object类型的变量。但
我不确定我的代码是否有问题或是否必须以不同的方式处理错误。我有一个Gear实例,另一个是bLine。齿轮落在线上时,我试图使两者同时运动。所以我在实例编码的内部是: var ev2:Event = n
我的问题基本上如下。有一个扩展 EventDispatcher 的类的实例。当我像这样向对象添加事件监听器时,一切顺利: myObject.addEventListener('eventName',
应该很容易。我有一个对象。我想修改它,但在修改之前我想保存它的副本以便我可以返回。我尝试设置副本=原始,但是当我修改原始的属性时,副本也会显示更改。我假设这是因为在 ActionScript 中任何时
如果我没有在代码中专门键入一个变量,它会编译为默认数据类型吗?例如,“for each ... in”函数在不输入变量的情况下效果最好: for each (var element in myArra
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于 Stack Overflow 来说是偏离主题的,
我正在关注 hemanth sharma 关于 starling 框架的优秀教程系列。我或多或少地复制了他的代码,并对我想到的游戏进行了一些更改。代码与他在项目中使用的代码 80% 相同。尽管如此,我
我正在尝试构建一个基于 Web 的 Flash 应用程序。我对闪存很陌生。我想以两种形式开发它——演示版和付费版。要使此应用程序充当付费版本,我需要某种序列号。为了实现这一目标,我用谷歌搜索并遇到了类
我正在尝试编写一个简单的 as3 绘图类,但它不起作用。甚至没有触发事件。可能是什么问题? 用法: var drawingBoard:Drawing = new Drawing(); drawingB
有没有可以从Action Script代码自动生成类图的工具? 最佳答案 我刚刚搜索谷歌并很快找到,http://seantheflexguy.com/blog/2007/11/20/actionsc
我正在开发一款小型联网 Flash 游戏。我有自己的 C/Linux 内置服务器,我通过闪存套接字连接到服务器。我正在争论是否将游戏逻辑的重载放在客户端或服务器上。主要担心的是有人破解了代码并破坏了其
跟踪 mouseX / mouseY 时或 localX / localY显示对象的坐标,为什么x从 1 开始,而 y从 0 开始? 例如,我用 MouseEvent.MOUSE_MOVE 在舞台上绘
我是一名优秀的程序员,十分优秀!