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徒劳地尝试编写完美的 javascript,我正在解决 Javascript 堆的问题。我已经把它降到了我能做到的最低水平,但我已经没有选择了,也不明白发生了什么(好吧,我猜是 rAF 开销,但猜测不算数)。
堆的锯齿模式(浅蓝色):
上面的时间线来自一个简单的全页 Canvas 粒子渲染。练习的目的是减少堆锯齿的幅度,并希望增加清理之间的时间间隔。
仔细观察,堆每 60 秒增长约 15k,每约 1 秒从 3.3MB 下降到 2.4MB
我不明白的是时间和增长量15K。
在执行空闲之前,堆增长了 15kb,并且在以下函数返回空闲后约 0.015ms(下面是我的顶级函数)。
var renderList = [];
var stop = false;
var i;
function update(timer) { // Main update loop
if(!stop){
requestAnimationFrame(update);
}
for(i = 0; i < renderList.length; i ++){
renderList[i](timer,ctx, w, h);
}
}
我对代码所做的任何事情都不会减少或改变堆增长的位置。分配配置文件显示没有分配任何内存。 GC 在 CPU 配置文件上为 0.08%(我不知道它在做什么?它是否也管理堆?)
update
调用的代码(上面的代码片段)我认为这无关紧要,但以防万一。它是在堆增长之前执行并返回的代码。
var p,d,s;
var renderCount = 0;
var fxId = 0;
var lastTime;
var frameTime = 0;
var minParticles = 10;
var particleCount = minParticles;
var frameSum = 0;
var frameAve = 0;
var frameWorkTime = 0;
var lastFrameWorkTime = 0;
var particleRenderTimeMax = 0;
var m = 0;
var mC = 0;
var mR = 0;
var then,tx,ty;
var renderTime,then1;
//=====================================================================================
// the following function is out of context and just placed here as reference
/*
draw : function (image, index, x, y, scale, rotation, alpha) {
spr = image.sprites[index];
ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, x, y);
ctx.rotate(rotation);
ctx.globalAlpha = alpha;
sh = spr.h;
sw = spr.w;
if(spr.vx !== undefined){ // virtual sprite dimensions
_x = -spr.vw / 2 + spr.vx;
_y = -spr.vh / 2 + spr.vy;
ctx.drawImage(image, spr.x, spr.y, sw, sh, _x, _y, sw, sh);
return;
}
ctx.drawImage(image, spr.x, spr.y, sw, sh, -sw / 2, -sh / 2, sw, sh);
},
*/
//=====================================================================================
// Add particle
function addP(x,y,spr){
p = particles.fNextFree();
if(particles.fLength >= particleCount || p === undefined){ // no room for more
return;
}
p.x = x;
p.y = y;
p.spr = spr;
p.life = 100;
p.s = Math.random() +0.1
d = Math.random() * Math.PI * 2;
s = Math.random() * Math.PI * 2;
p.dx = Math.cos(d) * s;
p.dy = Math.sin(d) * s;
p.dr = Math.random()-0.5;
p.maxLife = p.life = 100-spr*10;
}
// move and draw particle
function updateDrawP(p,i){
if(i >= particleCount){
p.life = undefined;
return;
}
s = p.life/p.maxLife;
p.x += p.dx * s;
p.y += p.dy * s;
p.r += p.dr;
p.life -= 1;
if(p.life === 0){
p.life = undefined;
return;
}
renderCount += 1;
sDraw(spriteSheet, p.spr, p.x, p.y, p.s, p.r, s); // Calls draw (function example above)
}
function renderAll(time) { // this is called from a requestAnimationFrame controlled function
var then = performance.now(); // get frame start time
var tx, ty;
if (lastTime !== undefined) {
frameTime = time - lastTime;
frameSum *= 0.5;
frameSum += frameTime;
frameAve = frameSum * 0.5; // a running mean render time
}
lastTime = time;
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0); // reset transform
ctx.globalAlpha = 1; // reset alpha
ctx.clearRect(0, 0, w, h);
if (spriteSheet.sprites) {
mouseWorld = EZSprites.world.screen2World(mouse.x, mouse.y, mouseWorld);
if (mouse.buttonRaw & 1) {
fxId += 1;
fxId %= EZSprites.FX.namedFX.length;
mouse.buttonRaw = 0;
}
if (mouse.buttonRaw & 4) {
world.posX += mouse.x - mouse.lastX;
world.posY += mouse.y - mouse.lastY;
EZSprites.world.setPosition(world.posX, world.posY);
mouseWorld = EZSprites.world.screen2World(mouse.x, mouse.y, mouseWorld);
}
if (mouse.w !== 0) {
if (mouse.w > 0) {
EZSprites.world.zoom2Screen(mouse.x, mouse.y, ZOOM_AMOUNT, true);
mouse.w -= ZOOM_WHEEL_STEPS;
} else {
EZSprites.world.zoom2Screen(mouse.x, mouse.y, ZOOM_AMOUNT, false);
mouse.w += ZOOM_WHEEL_STEPS
}
mouseWorld = EZSprites.world.screen2World(mouse.x, mouse.y, mouseWorld);
EZSprites.world.getWorld(currentWorld);
world.posX = currentWorld.x;
world.posY = currentWorld.y;
}
// sets the current composite operation (only using source-over)
EZSprites.FX[EZSprites.FX.namedFX[fxId]]();
// render and time particles
renderCount = 0;
var then1 = performance.now();
particles.fEach(updateDrawP); // render all particles
var renderTime = performance.now() - then1;
EZSprites.context.setDefaults();
// gets the total time spent inside this function
frameWorkTime += performance.now() - then;
lastFrameWorkTime = frameWorkTime;
if (renderCount > 0) {
particleRenderTimeMax = Math.max(particleRenderTimeMax, renderTime / renderCount);
particleRenderTimeMax *= 10;
particleRenderTimeMax += renderTime / renderCount
particleRenderTimeMax /= 11;
// Smooth out per particle render time max
m = particleRenderTimeMax;
mC += (m - mR) * 0.1;
mC *= 0.1;
mR += mC;
// Particle count is being balanced to keep ensure there is plenty of idle time before
// the next frame. Mean time spent in this function is about 8 to 9ms
particleCount = Math.floor(((1000 / 120) - (frameWorkTime - renderTime)) / (mR));
}
// This is where frameWorkTime begins its timing of the function
then = performance.now();
frameWorkTime = 0;
if (particleCount <= maxParticles) {
particles.fMaxLength = particleCount;
}
// Add particles.
addP(mouse.x, mouse.y, 1);
addP(mouse.x, mouse.y, 2);
addP(mouse.x, mouse.y, 3);
addP(mouse.x, mouse.y, 4);
addP(mouse.x, mouse.y, 5);
addP(mouse.x, mouse.y, 1);
addP(mouse.x, mouse.y, 2);
addP(mouse.x, mouse.y, 3);
addP(mouse.x, mouse.y, 4);
addP(mouse.x, mouse.y, 5);
}
mouse.lastX = mouse.x;
mouse.lastY = mouse.y;
frameWorkTime = performance.now() - then;
}
<!DOCTYPE html>
<html>
<head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=ISO-8859-8"></head>
<body><script>
"use strict";
(() => {
var renderList = [], stop = false, i, ctx;
requestAnimationFrame(function update(timer) { // Main loop
if (!stop) { requestAnimationFrame(update) }
for (i = 0; i < renderList.length; i ++){
renderList[i](timer, ctx, w, h);
}
});
})();
</script></body>
</html>
运行上面的示例,堆在调用主要 GC 之前会增长超过 60 秒,堆增长大约为每帧约 300 字节。
最佳答案
看起来您的代码中没有明确的内存分配,这意味着它以其他方式发生 - 我看到您使用了一些第三方库。
您可以尝试在 GC 之前和之后拍摄内存快照(转到 devtools:内存,按下红色按钮)。
快照具有类名、这些类的对象数和占用的内存大小。
所以你得到 2 张快照,计算一个差异(不知何故),看看它是否适合你拥有的锯形图片。
关于javascript - 了解 JavaScript 堆增长和 GC 模式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40668431/
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