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这是我尝试使用LÖVE引擎实现游戏时遇到的一个问题,该引擎使用Lua脚本编写了box2d。
目标很简单:类似炮塔的物体(在2D环境中从顶部看到)需要调整自身方向,以便指向目标。
炮塔位于x,y坐标上,而目标位于tx,ty上。我们可以认为x,y是固定的,但是tx,ty往往在一个瞬间到另一个瞬间变化(即它们将是鼠标光标)。
刀塔具有可在任何给定力矩(顺时针或逆时针)上施加旋转力(扭矩)的转子。该力的大小有一个上限,称为maxTorque。
刀塔还具有一定的旋转惯性,该惯性用于角运动,就像质量对线性运动的作用一样。没有任何摩擦,因此如果转塔具有角速度,它将保持旋转。
炮塔具有较小的AI功能,可以重新评估其方向以验证其指向正确的方向,并激活转子。这种情况每隔dt发生一次(每秒约60次)。现在看起来像这样:
function Turret:update(dt)
local x,y = self:getPositon()
local tx,ty = self:getTarget()
local maxTorque = self:getMaxTorque() -- max force of the turret rotor
local inertia = self:getInertia() -- the rotational inertia
local w = self:getAngularVelocity() -- current angular velocity of the turret
local angle = self:getAngle() -- the angle the turret is facing currently
-- the angle of the like that links the turret center with the target
local targetAngle = math.atan2(oy-y,ox-x)
local differenceAngle = _normalizeAngle(targetAngle - angle)
if(differenceAngle <= math.pi) then -- counter-clockwise is the shortest path
self:applyTorque(maxTorque)
else -- clockwise is the shortest path
self:applyTorque(-maxTorque)
end
end
最佳答案
倒想。当炮塔有足够的空间从当前角速度减速到死点时,该炮塔必须“开始制动”,这与从死点加速到其当前角速度所需要的房间相同
|differenceAngle| = w^2*Inertia/2*MaxTorque.
local torque = maxTorque;
if(differenceAngle > math.pi) then -- clockwise is the shortest path
torque = -torque;
end
if(differenceAngle < w*w*Inertia/(2*MaxTorque)) then -- brake
torque = -torque;
end
self:applyTorque(torque)
关于lua - 物理游戏编程box2d-使用扭矩定向类似炮塔的物体,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2617476/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!