- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在构建一个简单的 2d 游戏,我想知道是否有比我更好的编码员可以提出一种设计其基本架构的好方法。
游戏非常简单。屏幕上有多种类型的单位可以射击、移动和执行命中检测。屏幕放大和缩小,屏幕一侧有一个菜单UI栏。
我现在的架构如下所示:
Load a "stage".
Load a UI.
Have the stage and UI pass references to each other.
Load a camera, feed it the "stage" as a parameter. Display on screen what the camera is told to "see"
Main Loop {
if (gameIsActive){
stage.update()
ui.update()
camera.updateAndRedraw()
}
}else{
if (!ui.pauseGame()){
gameIsActive=true
}
if(ui.pauseGame()){
gameIsActive=false
}
stage update(){
Go through a list of objects on stage, perform collision detection and "action" checks.
objects on stage are all subclasses of an object that has a reference to the stage, and use that reference to request objects be added to the stage (ie. bullets from guns).
}
ui update(){
updates bars, etc.
}
无论如何,这都是非常基本的。只是好奇是否有更好的方法来做到这一点。
谢谢,马修
最佳答案
构建主循环的方法就像天上的星星一样多!你的完全有效并且可能会正常工作。您可以尝试以下一些操作:
您在哪里阅读控件?如果您在“ui.update”中执行此操作,然后在“stage.update”中做出响应,那么您将添加一个滞后帧。确保在循环中按照“读取控件 -> 应用控件 -> 更新游戏世界 -> 渲染”的顺序执行操作。
您是否使用 3D API 进行渲染?很多书告诉你在渲染时做这样的事情(使用 OpenGL 伪代码):
glClear() // clear the buffer
glBlahBlahDraw() // issue commands
glSwapBuffers() // wait for commands to finish and display
这样做更好
glSwapBuffers() // wait for commands from last time to finish
glClear() // clear the buffer
glBlahBlahDraw() // issue commands
glFlush() // start the GPU working
如果您这样做,GPU 可以在 CPU 更新下一帧的舞台的同时绘制屏幕。
即使游戏“暂停”,某些游戏引擎也会继续渲染帧并接受某些 UI(例如相机控制)。这使您可以在暂停的游戏世界中飞行,并在尝试调试时查看屏幕外发生的情况。 (有时这称为“调试暂停”而不是“真正的暂停”。)
此外,许多游戏引擎可以“单步”(运行一帧,然后立即暂停。)如果您试图捕获特定事件中发生的错误,这非常方便。
希望其中一些有帮助 - 这只是我在查看您的代码时的随机想法。
关于architecture - 基本游戏架构问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/818389/
如果您设计分布式应用程序以实现轻松扩展,或者您只想使用 Amazon、Google 或 Microsoft 提供的任何新的“云计算”产品,那么您通常最终会使用一些典型的概念或组件: 分布式 blob
根据uncle Bob's Clean Architecture 、企业和应用程序业务规则(概念上由命令组成)位于外部接口(interface)层之下的层中。因此,无论何时调用接口(interface
我在网上找不到它的任何实现实际上为您提供了一种与框架无关且实用的实现方式。 我已经看到了几个解决它的低于标准的建议: 使存储库方法成为原子 使用例原子化 它们都不是理想的。 案例#1 :大多数用例依赖
我正在查看 Sparkle 项目的配置并注意到它们设置: 架构 = ppc i386 x86_64 有效架构 = i386 x86_64 来自苹果的有效架构描述: Space-separated li
只听本周的podcast并认为将您的一些经验组合在一起会很好,在这些经验中,您已经看到设计的“架构”方面比应有的支配更多东西。 Java 在这方面经常受到负面报道,而且随着 Java EE 的复杂性增
我正在阅读 Bob Martin (https://blog.8thlight.com/uncle-bob/2012/08/13/the-clean-architecture.html) 的清洁架构
OSGi是模块化架构,JavaBeans是组件架构。有什么区别? 最佳答案 OSGi 和 Java Beans 之间的主要区别在于类加载器的工作方式。在标准 .jar 文件或 EJB 中,rt.jar
我对 Clean Architecture 中的 Gateway to Entity 依赖有疑问。我认为以下同心圆图形经常被介绍为整洁的架构。 在上图中,Gateway并没有直视Entity。但是,还
我试图理解 TOGAF 9 的核心概念。 无论我多长时间阅读 TOGAF 手册中的解释,我都无法理解 Enterprise Continuum 和 Architecture Repository 之间
如果 Kappa 架构直接对流进行分析,而不是将数据拆分为两个流,那么在像 Kafka 这样的消息系统中,数据存储在哪里?或者它可以在数据库中进行重新计算? 单独的批处理层是否比使用流处理引擎重新计算
它们的含义是什么,我可以将它们设置为不同的值吗? 最佳答案 架构是您想要构建的架构,有效的架构是您可以设想使用您的代码库构建的架构。 所以也许您只想为 armv7 构建二进制文件,但相同的源代码可以为
我现在正在尝试在 Xcode 4.0 中构建的项目遇到问题,希望有人可以为我解释一下。 我正在尝试使用 ZBar SDK 并遵循此处概述的指南中概述的说明: http://zbar.sourcefor
在基于 Apple Silicon 的机器上使用 Interface builder 时,我当前的项目会引发 IBDesignable 错误。 我尝试排除用于调试的 arm64 架构,以及我在互联网上
Xcode 项目中出现警告: crypto was rejected as an implicit dependency for 'libcrypto.a' because its architect
我正在 Xcode 5 中开始新项目。我想使用 iOS SDK 7 开发应用程序,但部署目标为 iOS 5.0。当我在 Xcode 中创建新项目并尝试将部署目标更改为 5.0 时,我收到了这条消息:
编辑 :这个问题可能是旧的,它与 xcode 3 有关。 我正在开发一个需要 voip 支持的 iPhone 应用程序,所以我添加了 pjsip 的 ARM 版本图书馆。但如果我使用 iPhone 模
我们最近将最低 iOS 支持设置为 4.0,并开始使用 LLVM 编译器对当前可用的应用程序进行新更新。 将“架构”和“有效架构”设置为仅 armv7 是否会排除 iPhone 3G 等 armv6
我想在我的 64 位机器上启用额外的架构(32 位)。我做了 dpkg --print-architecture 来了解已知的架构,即 amd64 。之后我做了 dpkg --print--forei
操作系统:OS X Yosemite 版本 10.10.1 XCode:未安装 应用程序加载器3.0 (620) PhoneGap:3.7.0 PhoneGap 构建:在线 (build.phoneg
我们已经构建了一个具有多个 native 绑定(bind)的 Xamarin 应用程序(iOS、Android)。该应用程序在设备和模拟器上运行良好,我们能够毫无问题地构建存档(显然)。 问题是当我们
我是一名优秀的程序员,十分优秀!