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我正在Mac OS X上设置OpenGL 3.2 Core上下文。我希望能够在屏幕上绘制一些粗黑的赞。在OpenGL的旧版本中,我可以设置
glLineWidth(10.0f);
GLint range[2];
glGetIntegerv(GL_ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE, range);
glGetIntegerv(GL_SMOOTH_LINE_WIDTH_RANGE, range);
最佳答案
使用OpenGL 3.2核心配置文件,调用值大于1.0的glLineWidth会产生INVALID_VALUE错误(调用glGetError进行证明)。
当然,可以通过确定画线所需的四边形来获得所需的结果。
我认为您应该能够从线点生成四边形:嘿,更大的线是四边形!也许您可以使用this这样的技术来获得想要的结果。
关键是:不用依赖LineWidth,而是给定一个单元四边形作为输入(使用三角形条纹的4个顶点),然后在着色器中变换传入的顶点,并传递给它适当的均匀性。
也许另一种方法是使用几何体着色器进行渲染:从一个点生成一个四边形。但是,我不确定这一点。我不知道几何着色器(当然,只有在可行的情况下)才是最好的方法:使用单个四边形绘制线带的成本将是组成该带的每条线的着色器统一设置。
关于OpenGL 3.2核心配置文件glLineWidth,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8791531/
我写了这个函数,在那里我设置了线宽来绘制一个矩形,但是在调用它时,线宽根本没有改变。我如何使用 glLineWidth正确吗? void drawRect(Rectangle &rect) {
我需要一个属性或方法来控制线宽。有用且简单的函数 glLineWidth() 现已弃用: func glLineWidth(_ width: GLfloat) 我可以使用什么函数来代替已弃用的函数?
我正在尝试编写一个几何着色器来替换 glLineWidth行为。我想绘制具有可自定义宽度的线条(现在使用统一的宽度就足够了)。无论相机投影或与线条的距离如何,线条都应始终具有相同的粗细。 基于大量的谷
glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 0.8); glLineWidth(100.0); ccDrawCircle(ccp(240,160), 70, 0, 360, NO); 由于某种原
glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 0.8); glLineWidth(100.0); ccDrawCircle(ccp(240,160), 70, 0, 360, NO); 由于某种原
我有这一行:Gdx.gl10.glLineWidth(宽度);现在,我打算画一条很粗的线,不幸的是,当我输入 1 或 5 等小值时,线显然很小。但是一旦我超过 10 之类的东西,它就不再变大了。在这些
我有一个带有 render() 函数的典型 Libgdx 类。 在 render() 函数中我有 ShapeRenderer 批处理: Gdx.gl10.glLineWidth(width); ren
我是一名优秀的程序员,十分优秀!