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sorting - OpenGL深度排序

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 04:00:40 25 4
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我正在使用深度排序来实现基本的对象透明性。作为深度,我使用从相机到模型三角形每个中心的距离(平方),我将其计算为{(x1 + x2 + x3)/3,(y1 + y2 + y3)/3,(z1 + z2 + z3)/3}。虽然结果几乎可以,但是还是有一些错误。

猴子头不分拣

与排序

关于这些错误,我能做些什么?

最佳答案

没有办法以完美的方式对三角形进行排序。查看opengl.org Wiki上Transparency Sorting文章结尾的示例。

@kos:
看一看Order Independent Transparency with Dual Depth PeelingAlpha to Coverage

关于sorting - OpenGL深度排序,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4305911/

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