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我正在尝试编写将摄像机帧写入四边形的程序。
我看到了一些教程解释说,使用帧缓冲区可以更快,但仍在学习如何做到这一点。
但是除了帧缓冲区,我发现还有渲染缓冲区。
问题是,如果目的只是将纹理写入可以填充屏幕的四边形,那么我真的需要渲染缓冲区吗?
我知道渲染缓冲区用于深度测试,我认为这仅用于检查像素的Z位置,因此必须为我的场景创建渲染缓冲区是很愚蠢的,对吗?
最佳答案
framebuffer object是粘贴图像的位置,以便您可以对其进行渲染。颜色缓冲区,深度缓冲区等都进入帧缓冲区对象。
renderbuffer就像一个纹理,但是有两个重要的区别:
glReadPixels
读回它们。您只是无法在着色器中从中读取它们。
The question is, if the purpose is only to write a texture into a quad that will fill up the screen, do I really need a renderbuffer?
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!